Halaman

    Social Items

Visit Namina Blog
Animasi:

Sebagai pengingat, anime Jepang yaitu salah satu dari sangat sedikit daerah di muka bumi ini dimana kalian masih menemukan konsep ‘animasi tradisional’!

Selama ini masih ada banyak kebingungan di antara para fans anime wacana bagaimana memproduksi anime secara digital, jadi inilah yang harus kalian camkan: anime yang dibentuk secara komersial dan mainstream pada dasarnya masih mengandalkan kreativitas tangan, dan oleh karenanya anime Jepang masih tetap menjadi media penyaluran karya seni yang luar biasa!

Animasi trdisional mengizinkan setiap ciri khas kreatornya untuk tersampaikan. Tentu saja, komputer sangat berkhasiat dan signifikan perannya, namun hal yang paling penting yaitu bahwa frame-frame yang ada masih digambar dengan tangan, dan tidak ada animasi in-between yang disimulasikan dulu dengan komputer.

Sudah ada para animator yang menggambar animasi 2D secara pribadi ke dalam komputer, namun di dunia anime Jepang hal itu hanya terbatas pada jenis produksi animasi solo, alih-alih anime untuk komersil. Industri di Jepang lebih suka metode manual, alasannya yaitu para animator sendiri merasa nyaman dan terbiasa dengan metode manual. Selain itu, metode ini juga membuat mereka lebih praktis mengusut dan mengkoreksi frame-frame sembari dikejar-kejar oleh aktivitas yang ketat.

Jadi, ibarat inilah animasi anime Jepang dilakukan:

Key Animation:


Berdasarkan storyboard yang ada, para key animators akan mulai bekerja membuat ilustrasi-ilustrasi untuk animasi. Mereka akan diberikan sejumlah cut yang berbeda-beda oleh orang yang ditunjuk bertanggung jawab untuk menangani key animation. [Ingat pekerjaan yang dilakukan Miyamura Aoi di Shirobako??]

Para key animator menggambar frame-frame yang penting, yang menandai posisi atau verbal tertentu untuk sebuah karakter. Misalnya, adegan dimana si protagonis mulai menendang seseorang akan digambar sebagai frame pertama, kemudian dikala adegan dimana tendangan mulai mendarat di muka musuhnya akan digambar sebagai frame kedua (jika itu yaitu sebuah tendangan yang cepat!)

Dengan kata lain, mereka menggambar struktur dasar animasi. Jumlah frame yang digambar seorang key animator untuk sebuah gerakan akan sangat bergantung pada niatnya sendiri dan sifat dari cut itu sendiri, dengan banyak sekali pertimbangan ibarat waktu dan budget yang terbatas. Penggambaran ini juga termasuk garis-garis yang akan mengarahkan kemana arsiran akan harus dilakukan. Sekitar 20 orang key animator dapat bekerja untuk satu episode anime, masing-masing harus bertanggung jawab di penggalan yang terpisah-pisah.

Walaupun sebelumnya telah ditentukan bagaimana pergerakannya nanti, tetap para key animator lah yang akan mengekspresikannya dalam bentik animasi. Oleh alasannya yaitu itulah, seorang key animator yang berbakat dan pekerja keras sanggup menjadi andalan dan diinginkan untuk direkrut, mereka yang bekerja melebihi standar dan sanggup menghias adegan-adegan dengan gaya mereka. Beberapa animator juga berkesempatan untuk 'melenceng' dari storyboard yang ada, asalkan itu sanggup menambah imbas positif untuk animasinya (Misalnya saja, Yoshinori Kanada).

Bagaimana dengan permasalahan konsistensi? Meskipun pementingan pada persoalan ini yaitu sangat tergantung dari satu perusahaan ke perusahaan lain, pada umumnya yaitu keharusan untuk memastikan karaktermu terlihat sama dari satu porsi key animator satu ke key animator selanjutnya. Animation director yang akan menanganinya.

Animation Director:

Ini yaitu salah satu jabatan staf yang kebanyakan fans anime mungkin tidak banyak mengetahui, alasannya yaitu jabatan ini sangat spesifik dan self-explanatory. Peran kunci dari animation director bukanlah untuk ‘mensupervisi proses animasi’ di setiap langkahnya (walaupun semuanya tetap tergantung pada orangnya, studionya, dan jadwalnya). Jabatan ini pada dasarnya yaitu untuk mengatasi persoalan 'konsistensi para key animator'. Mereka mengusut semua frame kunci yang dibentuk untuk sebuah episode dan mengoreksi mana-mana saja yang dirasa perlu, supaya hasil gambarnya menjadi semakin serupa dengan model orisinil untuk serialnya sedetail mungkin. Dalam beberapa kasus, mereka mungkin harus menggambar ulang seluruh frame, atau menyesuaikan timing dan pergerakannya (kebanyakan terjadi pada karya OVA dan movie). Mereka ini yaitu salah satu dari empat jabatan inti untuk sebuah episode, di samping staf screenplay, episode director, dan storyboard. Frame kunci sanggup saja diperiksa juga oleh episode director.

Para animation director biasanya yaitu para animator senior dan dibayar lebih tinggi untuk kiprahnya ini. Namun, tanggung jawab mereka yang besar jikalau ada sesuatu yang jelek pada animasinya, membuat pekerjaan ini sanggup menjadi pekerjaan yang sangat menekan, apalagi kalau jadwalnya benar-benar ketat. Seringkali, sebuah episode anime akan mempunyai lebih dari satu animation director, dan ini sanggup mengakibatkan persoalan di penjadwalan kerja, alasannya yaitu makin banyaknya orang yang dibutuhkan untuk menuntaskan satu episode itu dengan memuaskan dan tepat waktu, atau bahkan itu yaitu tanda bahwa banyaknya gambar-gambar berkualitas rendah yang perlu koreksi.

Alasan yang lain dari lebih dari satu animation director yaitu alasannya yaitu mereka terbiasa dengan spesialisasinya (misalnya, memegang soal transformasi mecha atau menggambar binatang), atau sebagai indikasi bahwa episode tersebut termasuk episode yang sulit dan sangat membutuhkan banyak gambar.

Disamping jabatan episode animation director, anime kini ini juga mempunyai seorang overall animation director (pada umumnya merangkap juga sebagai desainer karakter), yang sering bekerja gotong royong dengan para episode animation director untuk menjaga konsistensi citra model huruf di sepanjang serial anime. Mereka pada umumnya fokus pada wajah para karakter. Beberapa serial anime tidak terlalu menganggap penting penggalan ini, atau bahkan pada serial anime Noein, studio produksinya tidak ada jabatan animation director sama sekali.

Animasi In-between:

Setelah menyetujui setumpuk frame kunci, untuk menuntaskan sebuah animasi supaya sanggup bergerak lebih luwes, sebuah studio harus memproduksi lebih banyak gambar untuk ditempatkan di antara frame-frame kunci. Inilah yang disebut sebagai proses animasi in-between. Animasi in-between biasanya diserahkan kepada para animator yang kurang berpengalaman dan sering kali memakai jasa outsource (yang sebagian besar dikala ini yaitu para animator dari Korea).

In-between animator dibayar lebih rendah daripada para key animator, dan biasanya hanya merupakan sebuah posisi sementara dari karir seorang animator. Anggap saja ini semacam kerja buruh, alasannya yaitu para in-between animator tidak punya kesempatan untuk menghipnotis pekerjaan mereka dengan sentuhan khas mereka. Mereka mendapat perintah-perintah yang terperinci dari key animator wacana apa yang harus mereka lakukan (terutama jikalau mereka yaitu hasil outsourcing) , dan hanya mengisi kekosongan yang ada dengan gambar mereka. Mereka juga mempunyai kiprah untuk men-tracing frame-frame kunci serapi mungkin.

Seringkali para key animator, terutama yang sudah populer atau demi kesempurnaan sebuah adegan penting, akan menggambar banyak gambaran sendirian untuk meminimalisir jumlah frame in-between yang berpotensi akan mempunyai kualitas rendah. Salah satu contohnya yaitu Yoshimichi Kameda, dimana beliau menggambar semua frame in-between dari anime Full Metal Alchemist: Brotherhood, tepatnya pada adegan dimana Mustang memperabukan Lust. Kira-kira bisakah membayangkan bagaimana jadinya bila adegan se-emosional itu diserahkan kepada para outsourcing itu?

Frame-frame in-between tersebut juga akan diperiksa dan dikoreksi bila dirasa perlu. Dengan menggabungkan gambar-gambar dari para key animator dan in-between animator, kita mendapat sebuah 'animasi' yang siap untuk dimasukkan dalam sebuah anime!


Pada umumnya, apalagi untuk yang berformat serial TV, sebuah anime akan dianimasikan dalam [2:s], yang artinya yaitu 1 gambar akan berlangsung untuk 2 frame (gampangnya, 1 detik memerlukan 12 frame). Namun, seringkali anime dibentuk pada [1:s] (24 frame per detik) atau juga [3:s]. Jika setiap detik dari sebuah anime dianimasikan pada tingkat [2:s] maka akan dibutuhkan sekitar 15.000 gambar untuk satu episode saja! Pada kenyataannya, alasannya yaitu kebanyakan adegan tidak harus begitu halus dan luwes gerakannya, anime pada umumnya akan membutuhkan 3000 frame/gambar. Namun demikian, itu saja masih merupakan kerja yang besar!

Akhir-akhir ini, sering para director atau produser akan membanggakan anime mereka dengan,  “Aku punya 10.000 gambar untuk satu episode!” atau semacamnya, yang memang sangat impresif namun itu juga tidak membuat sebuah episode menjadi lebih baik. Misalnya, episode pertama anime Evangelion hanya memakai 700 frame animasi, sedangkan Angel Beats! menggunakan sekitar 11.000 frame di episode pertama! Seorang director yang mumpuni sanggup membuat sebuah karya elok dengan frame yang lebih sedikit, yaitu dengan memakai komposisi dan cut-cut adegan yang menarik. Seringkali, banyak director atau studio animasi akan mengelola budget-nya dengan membatasi jumlah gambar yang sanggup dimasukkan dalam satu episode.

Faktor inti lainnya yaitu sebuah trade-off atau pilihan prioritas antara (1) unsur detail, (2) konsistensi desain, atau (3) animasi yang lebih luwes dan halus. Seperti yang mungkin beberapa dari kita ketahui bahwa animasi yang lebih cepat dan halus memerlukan penambahan jumlah gambar yang diharapkan secara drastis, sedangkan mempertahankan konsistensi dan detail dari para huruf animasi sanggup menaikkan biaya produksi dan menghabiskan banyak waktu. Animasi yang halus dan luwes akan praktis dilakukan jikalau desain awalnya sendiri terbilang simple ATAU jikalau standar konsistensi yang diharapkan tidak terlalu ditekankan/dibutuhkan. Dengan budget yang cukup ketat, media anime telah semenjak usang menjadi area pergumulan untuk menyeimbangkan ketiga faktor di atas, dengan mengakalinya atau berkompromi.

Kenyataan-kenyataan ibarat inilah yang menjadi sumber kritikan dari para fans animasi Barat kepada anime Jepang. Namun, yang paling penting adalah, dengan para animator yang cukup terampil dan rajin serta mendapat proyek yang tepat, kita pun masih sanggup makan yummy untuk ke depannya! Tak pelak lagi, anime memang telah menghasilkan sebuah proses animasi yang paling 'njelimet' DAN paling halus di dunia ini!

Komposisi / “filming”:

Sudah menjadi belakang layar umum bahwa frame-frame animasi nantinya akan diselesaikan dengan memakai komputer. Setelah frame-frame tersebut selesai digambar dan diperiksa, mereka akan melalui proses digitisasi. Saat mereka ada di komputer, mereka akan diwarnai dengan palette warna khusus oleh para staf pewarnaan (termasuk sebagai pekerjaan bergaji rendah). Mereka memakai garis shading yang digambar oleh para key animator untuk mengerjakan pewarnaan shading. Proses digital ini setara dengan langkah ‘ink & paint’ dari proses inti produksi, yang dulunya diselesaikan secara manual.

Di zaman komputer ini, studio animasi sangat terbantu alasannya yaitu mereka sanggup mencoba-coba lebih banyak lagi gaya visual yang dianggap menarik dengan santunan teknik colouring komputer, ibarat penggunaan gradient shading maupun textures. Hal-hal semacam itu sangat sulit dilakukan pada zaman dulu. Teknologi komputer juga cukup menghemat waktu dan tenaga dalam prosesnya. Inilah yang akan menjadi 'cel-cel' terakhir yang masuk ke dalam sebuah animasi.

Setelah semua frame diwarnai dan selesai, kesemuanya itu sanggup diproses menjadi sebuah animasi dengan memakai suatu paket software yang terspesialisasi bernama, “RETAS! PRO” yang dipakai oleh sekitar 90% anime yang dikala ini tayang di Jepang! Sebelum lumrah masanya memakai digicel, proses penggambaran (di-print ke dalam cel-cel) sebetulnya di'film'kan di atas latar-latar belakang. Saat ini, cut-cut yang ada sudah benar-benar terdigitalisasi, dan gambar latar belakang sanggup ditambahkan dengan santunan komputer.

Pada awalnya, ketika digicel diadopsi pertama kalinya oleh beberapa studio (sekitar tahun 2000), teknologi tersebut mempunyai persoalan untuk sanggup mencocokkan kualitas detail antara hasil gambar manual dengan cel-cel yang diwarnai. Namun, dikala ini studio-studio anime sudah mempunyai digicel yang sempurna, dan menyajikan pada kita anime-anime yang sanggup mendetail dan dengan pewarnaan yang lebih hidup. Zaman digicel sekarang telah menjadi hal umum di semua proses produksi, sehingga membuat cel-cel yang berulang dan rekap episode sebelumnya (menggunakan cut yang sudah tayang) seharusnya yaitu hal yang sudah kuno. Beberapa penikmat anime generasi usang mungkin masih lebih menyukai gaya anime sebelum tahun 2000-an, namun bagaimana dengan kalian?

Meskipun tidak memakai film yang sebenarnya, proses komposisi dalam menambahkan gambar latar belakang dan menangkap animasi secara digital masih disebut sebagai proses “filming”. Karakter dan mesin/robot CG juga secara umum ditambahkan ke dalam komposisi tersebut selama proses filming. Penggunaan 3DCG dikala ini juga menjadi pemandangan biasa di anime-anime zaman sekarang, dan sanggup ditemukan pada anime yang berafiliasi dengan robot, mobil, atau bahkan huruf figuran (yang cuma sekedar nampang dan tidak punya nama). Peran CG ini pun juga semakin meluas dan menjadi semakin tidak membosankan. Selama proses komposisi, efek-efek juga sanggup ditambahkan ke dalam cut-cut yang ada.

Efek mungkin terdengar ibarat hal yang tidak penting ketika kita bicara wacana anime, namun hal ini sanggup menjadi komponen yang vital untuk gaya penceritaan sebuah serial alasannya yaitu ini menyangkut koordinasi hal-hal fundamental ibarat pencahayaan, nyala api, lampu latar, kilau sisi sebuah pedang, blur, dan banyak hal lain yang dibutuhkan untuk menambah kedalaman dan mempertebal atmosfir gambar 2D yang menjadi intinya.

Lalu, ada juga hal-hal keren yang biasanya kalian mulai bayangkan ketika istilah SFX disebutkan, ibarat serangan sihir, ledakan, dan semacamnya. Semuanya itu pada dasarnya yaitu gambar tangan, namun kemudian dimanipulasi dengan imbas CG untuk memunculkan sinarnya. Efek-efek ini dapay ditambahkan dengan praktis ke dalam komposisi memakai penyaringan digital. Kemudahan langkah ini kini telah menghasilkan perbedaan yang sangat mencolok antara anime satu dekade yang kemudian dan anime dikala ini.

Singkatnya, datangnya zaman digital di dunia anime, di banyak kasus, telah menekankan beberapa hal: (1) proses komposisi cel-cel secara manual telah tergantikan oleh komposisi berbasis komputer menurut frame/gambar manual, (2) pewarnaan kini tidak harus dilakukan dengan tangan, (3) dan adanya integrasi yang lebih efektif antara CG dan imbas digital. Kesemuanya ini telah menghemat waktu dan uang, supaya TV-anime di masa ini tinggal berkonsentrasi untuk menghasilkan banyak gambar dan tidak perlu mendaur ulang cel-cel atau menempatkan sesi rekap episode sebelumnya.

Setelah komposisi untuk semua cut selesai dilakukan, mereka harus tepat waktu sesuai dengan slot waktu tayang yang berlaku, supaya tidak ada episode yang kelebihan porsi tayang. Dengan penyelesaian proses editing, sebuah episode hasilnya berpindah dari langkah [Produksi] ke [Paska-produksi]. Pada dasarnya menyangkut hal-hal ibarat dubbing, baik musik maupun rekaman bunyi aktor/aktris (seiyuu), dan editing selesai (memotong episode dengan memasukkan iklan di tengah-tengah waktu tayang). Visual effect juga sanggup ditambahkan di langkah terakhir ini.

Berikut ini yaitu beberapa istilah yang sering dipakai di dalam studio-studio animasi Jepang:
- Animation Director: Sakkan / Sakuga Kantoku [作画監督]

- Animation Drawer: Sakuga (作画)
- Key Animator: Genga (原画)
- In-between Animator: Douga (動画)
- Overall Animation Director: Sou-Sakuga Kantoku (総作画監督)

================================================
Sumber:
--> PRODUCTION I.G – Tokyo, Anime production process – feature film link
--> Steps in Anime Production link
--> Animesuki! link
--> AIC – :: Introduction of anime production :: link
--> Sunrise – The Making of Animation: link

[Topic] Proses Produksi Anime: Panduan Detail Perihal Bagaimana Anime Dibentuk Dan Orang-Orang Di Baliknya (Bagian 2-Habis)

JFANindo game | manga | tokusatsu | musik
Animasi:

Sebagai pengingat, anime Jepang yaitu salah satu dari sangat sedikit daerah di muka bumi ini dimana kalian masih menemukan konsep ‘animasi tradisional’!

Selama ini masih ada banyak kebingungan di antara para fans anime wacana bagaimana memproduksi anime secara digital, jadi inilah yang harus kalian camkan: anime yang dibentuk secara komersial dan mainstream pada dasarnya masih mengandalkan kreativitas tangan, dan oleh karenanya anime Jepang masih tetap menjadi media penyaluran karya seni yang luar biasa!

Animasi trdisional mengizinkan setiap ciri khas kreatornya untuk tersampaikan. Tentu saja, komputer sangat berkhasiat dan signifikan perannya, namun hal yang paling penting yaitu bahwa frame-frame yang ada masih digambar dengan tangan, dan tidak ada animasi in-between yang disimulasikan dulu dengan komputer.

Sudah ada para animator yang menggambar animasi 2D secara pribadi ke dalam komputer, namun di dunia anime Jepang hal itu hanya terbatas pada jenis produksi animasi solo, alih-alih anime untuk komersil. Industri di Jepang lebih suka metode manual, alasannya yaitu para animator sendiri merasa nyaman dan terbiasa dengan metode manual. Selain itu, metode ini juga membuat mereka lebih praktis mengusut dan mengkoreksi frame-frame sembari dikejar-kejar oleh aktivitas yang ketat.

Jadi, ibarat inilah animasi anime Jepang dilakukan:

Key Animation:


Berdasarkan storyboard yang ada, para key animators akan mulai bekerja membuat ilustrasi-ilustrasi untuk animasi. Mereka akan diberikan sejumlah cut yang berbeda-beda oleh orang yang ditunjuk bertanggung jawab untuk menangani key animation. [Ingat pekerjaan yang dilakukan Miyamura Aoi di Shirobako??]

Para key animator menggambar frame-frame yang penting, yang menandai posisi atau verbal tertentu untuk sebuah karakter. Misalnya, adegan dimana si protagonis mulai menendang seseorang akan digambar sebagai frame pertama, kemudian dikala adegan dimana tendangan mulai mendarat di muka musuhnya akan digambar sebagai frame kedua (jika itu yaitu sebuah tendangan yang cepat!)

Dengan kata lain, mereka menggambar struktur dasar animasi. Jumlah frame yang digambar seorang key animator untuk sebuah gerakan akan sangat bergantung pada niatnya sendiri dan sifat dari cut itu sendiri, dengan banyak sekali pertimbangan ibarat waktu dan budget yang terbatas. Penggambaran ini juga termasuk garis-garis yang akan mengarahkan kemana arsiran akan harus dilakukan. Sekitar 20 orang key animator dapat bekerja untuk satu episode anime, masing-masing harus bertanggung jawab di penggalan yang terpisah-pisah.

Walaupun sebelumnya telah ditentukan bagaimana pergerakannya nanti, tetap para key animator lah yang akan mengekspresikannya dalam bentik animasi. Oleh alasannya yaitu itulah, seorang key animator yang berbakat dan pekerja keras sanggup menjadi andalan dan diinginkan untuk direkrut, mereka yang bekerja melebihi standar dan sanggup menghias adegan-adegan dengan gaya mereka. Beberapa animator juga berkesempatan untuk 'melenceng' dari storyboard yang ada, asalkan itu sanggup menambah imbas positif untuk animasinya (Misalnya saja, Yoshinori Kanada).

Bagaimana dengan permasalahan konsistensi? Meskipun pementingan pada persoalan ini yaitu sangat tergantung dari satu perusahaan ke perusahaan lain, pada umumnya yaitu keharusan untuk memastikan karaktermu terlihat sama dari satu porsi key animator satu ke key animator selanjutnya. Animation director yang akan menanganinya.

Animation Director:

Ini yaitu salah satu jabatan staf yang kebanyakan fans anime mungkin tidak banyak mengetahui, alasannya yaitu jabatan ini sangat spesifik dan self-explanatory. Peran kunci dari animation director bukanlah untuk ‘mensupervisi proses animasi’ di setiap langkahnya (walaupun semuanya tetap tergantung pada orangnya, studionya, dan jadwalnya). Jabatan ini pada dasarnya yaitu untuk mengatasi persoalan 'konsistensi para key animator'. Mereka mengusut semua frame kunci yang dibentuk untuk sebuah episode dan mengoreksi mana-mana saja yang dirasa perlu, supaya hasil gambarnya menjadi semakin serupa dengan model orisinil untuk serialnya sedetail mungkin. Dalam beberapa kasus, mereka mungkin harus menggambar ulang seluruh frame, atau menyesuaikan timing dan pergerakannya (kebanyakan terjadi pada karya OVA dan movie). Mereka ini yaitu salah satu dari empat jabatan inti untuk sebuah episode, di samping staf screenplay, episode director, dan storyboard. Frame kunci sanggup saja diperiksa juga oleh episode director.

Para animation director biasanya yaitu para animator senior dan dibayar lebih tinggi untuk kiprahnya ini. Namun, tanggung jawab mereka yang besar jikalau ada sesuatu yang jelek pada animasinya, membuat pekerjaan ini sanggup menjadi pekerjaan yang sangat menekan, apalagi kalau jadwalnya benar-benar ketat. Seringkali, sebuah episode anime akan mempunyai lebih dari satu animation director, dan ini sanggup mengakibatkan persoalan di penjadwalan kerja, alasannya yaitu makin banyaknya orang yang dibutuhkan untuk menuntaskan satu episode itu dengan memuaskan dan tepat waktu, atau bahkan itu yaitu tanda bahwa banyaknya gambar-gambar berkualitas rendah yang perlu koreksi.

Alasan yang lain dari lebih dari satu animation director yaitu alasannya yaitu mereka terbiasa dengan spesialisasinya (misalnya, memegang soal transformasi mecha atau menggambar binatang), atau sebagai indikasi bahwa episode tersebut termasuk episode yang sulit dan sangat membutuhkan banyak gambar.

Disamping jabatan episode animation director, anime kini ini juga mempunyai seorang overall animation director (pada umumnya merangkap juga sebagai desainer karakter), yang sering bekerja gotong royong dengan para episode animation director untuk menjaga konsistensi citra model huruf di sepanjang serial anime. Mereka pada umumnya fokus pada wajah para karakter. Beberapa serial anime tidak terlalu menganggap penting penggalan ini, atau bahkan pada serial anime Noein, studio produksinya tidak ada jabatan animation director sama sekali.

Animasi In-between:

Setelah menyetujui setumpuk frame kunci, untuk menuntaskan sebuah animasi supaya sanggup bergerak lebih luwes, sebuah studio harus memproduksi lebih banyak gambar untuk ditempatkan di antara frame-frame kunci. Inilah yang disebut sebagai proses animasi in-between. Animasi in-between biasanya diserahkan kepada para animator yang kurang berpengalaman dan sering kali memakai jasa outsource (yang sebagian besar dikala ini yaitu para animator dari Korea).

In-between animator dibayar lebih rendah daripada para key animator, dan biasanya hanya merupakan sebuah posisi sementara dari karir seorang animator. Anggap saja ini semacam kerja buruh, alasannya yaitu para in-between animator tidak punya kesempatan untuk menghipnotis pekerjaan mereka dengan sentuhan khas mereka. Mereka mendapat perintah-perintah yang terperinci dari key animator wacana apa yang harus mereka lakukan (terutama jikalau mereka yaitu hasil outsourcing) , dan hanya mengisi kekosongan yang ada dengan gambar mereka. Mereka juga mempunyai kiprah untuk men-tracing frame-frame kunci serapi mungkin.

Seringkali para key animator, terutama yang sudah populer atau demi kesempurnaan sebuah adegan penting, akan menggambar banyak gambaran sendirian untuk meminimalisir jumlah frame in-between yang berpotensi akan mempunyai kualitas rendah. Salah satu contohnya yaitu Yoshimichi Kameda, dimana beliau menggambar semua frame in-between dari anime Full Metal Alchemist: Brotherhood, tepatnya pada adegan dimana Mustang memperabukan Lust. Kira-kira bisakah membayangkan bagaimana jadinya bila adegan se-emosional itu diserahkan kepada para outsourcing itu?

Frame-frame in-between tersebut juga akan diperiksa dan dikoreksi bila dirasa perlu. Dengan menggabungkan gambar-gambar dari para key animator dan in-between animator, kita mendapat sebuah 'animasi' yang siap untuk dimasukkan dalam sebuah anime!


Pada umumnya, apalagi untuk yang berformat serial TV, sebuah anime akan dianimasikan dalam [2:s], yang artinya yaitu 1 gambar akan berlangsung untuk 2 frame (gampangnya, 1 detik memerlukan 12 frame). Namun, seringkali anime dibentuk pada [1:s] (24 frame per detik) atau juga [3:s]. Jika setiap detik dari sebuah anime dianimasikan pada tingkat [2:s] maka akan dibutuhkan sekitar 15.000 gambar untuk satu episode saja! Pada kenyataannya, alasannya yaitu kebanyakan adegan tidak harus begitu halus dan luwes gerakannya, anime pada umumnya akan membutuhkan 3000 frame/gambar. Namun demikian, itu saja masih merupakan kerja yang besar!

Akhir-akhir ini, sering para director atau produser akan membanggakan anime mereka dengan,  “Aku punya 10.000 gambar untuk satu episode!” atau semacamnya, yang memang sangat impresif namun itu juga tidak membuat sebuah episode menjadi lebih baik. Misalnya, episode pertama anime Evangelion hanya memakai 700 frame animasi, sedangkan Angel Beats! menggunakan sekitar 11.000 frame di episode pertama! Seorang director yang mumpuni sanggup membuat sebuah karya elok dengan frame yang lebih sedikit, yaitu dengan memakai komposisi dan cut-cut adegan yang menarik. Seringkali, banyak director atau studio animasi akan mengelola budget-nya dengan membatasi jumlah gambar yang sanggup dimasukkan dalam satu episode.

Faktor inti lainnya yaitu sebuah trade-off atau pilihan prioritas antara (1) unsur detail, (2) konsistensi desain, atau (3) animasi yang lebih luwes dan halus. Seperti yang mungkin beberapa dari kita ketahui bahwa animasi yang lebih cepat dan halus memerlukan penambahan jumlah gambar yang diharapkan secara drastis, sedangkan mempertahankan konsistensi dan detail dari para huruf animasi sanggup menaikkan biaya produksi dan menghabiskan banyak waktu. Animasi yang halus dan luwes akan praktis dilakukan jikalau desain awalnya sendiri terbilang simple ATAU jikalau standar konsistensi yang diharapkan tidak terlalu ditekankan/dibutuhkan. Dengan budget yang cukup ketat, media anime telah semenjak usang menjadi area pergumulan untuk menyeimbangkan ketiga faktor di atas, dengan mengakalinya atau berkompromi.

Kenyataan-kenyataan ibarat inilah yang menjadi sumber kritikan dari para fans animasi Barat kepada anime Jepang. Namun, yang paling penting adalah, dengan para animator yang cukup terampil dan rajin serta mendapat proyek yang tepat, kita pun masih sanggup makan yummy untuk ke depannya! Tak pelak lagi, anime memang telah menghasilkan sebuah proses animasi yang paling 'njelimet' DAN paling halus di dunia ini!

Komposisi / “filming”:

Sudah menjadi belakang layar umum bahwa frame-frame animasi nantinya akan diselesaikan dengan memakai komputer. Setelah frame-frame tersebut selesai digambar dan diperiksa, mereka akan melalui proses digitisasi. Saat mereka ada di komputer, mereka akan diwarnai dengan palette warna khusus oleh para staf pewarnaan (termasuk sebagai pekerjaan bergaji rendah). Mereka memakai garis shading yang digambar oleh para key animator untuk mengerjakan pewarnaan shading. Proses digital ini setara dengan langkah ‘ink & paint’ dari proses inti produksi, yang dulunya diselesaikan secara manual.

Di zaman komputer ini, studio animasi sangat terbantu alasannya yaitu mereka sanggup mencoba-coba lebih banyak lagi gaya visual yang dianggap menarik dengan santunan teknik colouring komputer, ibarat penggunaan gradient shading maupun textures. Hal-hal semacam itu sangat sulit dilakukan pada zaman dulu. Teknologi komputer juga cukup menghemat waktu dan tenaga dalam prosesnya. Inilah yang akan menjadi 'cel-cel' terakhir yang masuk ke dalam sebuah animasi.

Setelah semua frame diwarnai dan selesai, kesemuanya itu sanggup diproses menjadi sebuah animasi dengan memakai suatu paket software yang terspesialisasi bernama, “RETAS! PRO” yang dipakai oleh sekitar 90% anime yang dikala ini tayang di Jepang! Sebelum lumrah masanya memakai digicel, proses penggambaran (di-print ke dalam cel-cel) sebetulnya di'film'kan di atas latar-latar belakang. Saat ini, cut-cut yang ada sudah benar-benar terdigitalisasi, dan gambar latar belakang sanggup ditambahkan dengan santunan komputer.

Pada awalnya, ketika digicel diadopsi pertama kalinya oleh beberapa studio (sekitar tahun 2000), teknologi tersebut mempunyai persoalan untuk sanggup mencocokkan kualitas detail antara hasil gambar manual dengan cel-cel yang diwarnai. Namun, dikala ini studio-studio anime sudah mempunyai digicel yang sempurna, dan menyajikan pada kita anime-anime yang sanggup mendetail dan dengan pewarnaan yang lebih hidup. Zaman digicel sekarang telah menjadi hal umum di semua proses produksi, sehingga membuat cel-cel yang berulang dan rekap episode sebelumnya (menggunakan cut yang sudah tayang) seharusnya yaitu hal yang sudah kuno. Beberapa penikmat anime generasi usang mungkin masih lebih menyukai gaya anime sebelum tahun 2000-an, namun bagaimana dengan kalian?

Meskipun tidak memakai film yang sebenarnya, proses komposisi dalam menambahkan gambar latar belakang dan menangkap animasi secara digital masih disebut sebagai proses “filming”. Karakter dan mesin/robot CG juga secara umum ditambahkan ke dalam komposisi tersebut selama proses filming. Penggunaan 3DCG dikala ini juga menjadi pemandangan biasa di anime-anime zaman sekarang, dan sanggup ditemukan pada anime yang berafiliasi dengan robot, mobil, atau bahkan huruf figuran (yang cuma sekedar nampang dan tidak punya nama). Peran CG ini pun juga semakin meluas dan menjadi semakin tidak membosankan. Selama proses komposisi, efek-efek juga sanggup ditambahkan ke dalam cut-cut yang ada.

Efek mungkin terdengar ibarat hal yang tidak penting ketika kita bicara wacana anime, namun hal ini sanggup menjadi komponen yang vital untuk gaya penceritaan sebuah serial alasannya yaitu ini menyangkut koordinasi hal-hal fundamental ibarat pencahayaan, nyala api, lampu latar, kilau sisi sebuah pedang, blur, dan banyak hal lain yang dibutuhkan untuk menambah kedalaman dan mempertebal atmosfir gambar 2D yang menjadi intinya.

Lalu, ada juga hal-hal keren yang biasanya kalian mulai bayangkan ketika istilah SFX disebutkan, ibarat serangan sihir, ledakan, dan semacamnya. Semuanya itu pada dasarnya yaitu gambar tangan, namun kemudian dimanipulasi dengan imbas CG untuk memunculkan sinarnya. Efek-efek ini dapay ditambahkan dengan praktis ke dalam komposisi memakai penyaringan digital. Kemudahan langkah ini kini telah menghasilkan perbedaan yang sangat mencolok antara anime satu dekade yang kemudian dan anime dikala ini.

Singkatnya, datangnya zaman digital di dunia anime, di banyak kasus, telah menekankan beberapa hal: (1) proses komposisi cel-cel secara manual telah tergantikan oleh komposisi berbasis komputer menurut frame/gambar manual, (2) pewarnaan kini tidak harus dilakukan dengan tangan, (3) dan adanya integrasi yang lebih efektif antara CG dan imbas digital. Kesemuanya ini telah menghemat waktu dan uang, supaya TV-anime di masa ini tinggal berkonsentrasi untuk menghasilkan banyak gambar dan tidak perlu mendaur ulang cel-cel atau menempatkan sesi rekap episode sebelumnya.

Setelah komposisi untuk semua cut selesai dilakukan, mereka harus tepat waktu sesuai dengan slot waktu tayang yang berlaku, supaya tidak ada episode yang kelebihan porsi tayang. Dengan penyelesaian proses editing, sebuah episode hasilnya berpindah dari langkah [Produksi] ke [Paska-produksi]. Pada dasarnya menyangkut hal-hal ibarat dubbing, baik musik maupun rekaman bunyi aktor/aktris (seiyuu), dan editing selesai (memotong episode dengan memasukkan iklan di tengah-tengah waktu tayang). Visual effect juga sanggup ditambahkan di langkah terakhir ini.

Berikut ini yaitu beberapa istilah yang sering dipakai di dalam studio-studio animasi Jepang:
- Animation Director: Sakkan / Sakuga Kantoku [作画監督]

- Animation Drawer: Sakuga (作画)
- Key Animator: Genga (原画)
- In-between Animator: Douga (動画)
- Overall Animation Director: Sou-Sakuga Kantoku (総作画監督)

================================================
Sumber:
--> PRODUCTION I.G – Tokyo, Anime production process – feature film link
--> Steps in Anime Production link
--> Animesuki! link
--> AIC – :: Introduction of anime production :: link
--> Sunrise – The Making of Animation: link

Tidak ada komentar

Terima Kasih sudah berkunjung...
SEMPATKAN MENGISI NAMA JIKA KOMENTAR, no spam!
Silahkan lihat seluruh konten situs ini di Daftar Isi [lengkap]
Diskusikan segala hal berbau Jepang di Forum JFANindo Register dulu ya ^_^