Halaman

    Social Items

Visit Namina Blog
Baru-baru ini saya menemukan sebuah buku wacana industri animasi Jepang yang mempunyai informasi-informasi yang cukup menarik untuk kita yang menyukai dan ingin mendalami sistem industri animasi Jepang secara komprehensif.

Inilah data buku tersebut:


Judul        : アニメビジネスが分かる (Memahami Bisnis Anime)
Penulis     : 増田 弘道 (MASUDA Hiromichi)
ISBN-10  : 4757122000
ISBN-13  : 978-4-7571-2200-0
Harga       : 1,800 Yen
Halaman  : 259 halaman
Rilis         : 2007
Penerbit   : エヌティティ出版 (NTT Publishing)
Status       : Available/On sale
Dari resensi yang ada, secara keseluruhan isi buku ini sanggup dikatakan sangat bagus. Apalagi ini yaitu satu-satunya publikasi yang memaparkan struktur biaya dalam industri anime Jepang pada masanya.

Isi buku ini terbagi menjadi dua bab besar. Bagian pertama menganalisa struktur biaya di dalam industri anime. Bagian kedua merupakan refleksi personal dari Masuda (penulis buku ini) perihal kondisi anime di masa lalu, masa kini, dan masa depan, dan argumentasinya terhadap prospek industri anime di masa depan.

Bagian pertama dari buku ini yaitu wacana budget, pendapatan, dan skala industri anime berformat TV series, OVA (Original Video Animation), dan Movie. Berikut ini yaitu beberapa data statistik yang bisa ditemukan di dalamnya:
  1. Budget untuk anime berformat TV series yaitu 10-14 Juta Yen per episodenya. Asumsi yang diberikan yaitu 1 episode = 24 menit.
  2. Rata-rata budget untuk anime berformat OVA yaitu 24 Juta Yen. Asumsi yang diberikan yaitu 1 OVA = 24 menit, dan per menitnya diharapkan dana sebesar 1 Juta Yen.
  3. Budget untuk anime berformat Movie yaitu 270 Juta Yen. Asumsi yang diberikan yaitu 1 Movie = 90 menit, dan per menitnya diharapkan dana sebesar 3 Juta Yen.
Patut diperhatikan bahwa, di dalam buku ini, Masude menegaskan bahwa budget untuk anime berformat Movie sangat bermacam-macam antara satu dengan yang lainnya. Dia sendiri memakai teladan budget dari beberapa masterpiece pada tahun 2004 sebagai tolok ukurnya.
  • Howl's Moving Castle (durasi 119 menit) mempunyai budget sebesar 2 Miliar Yen, atau sekitar 16,8 Juta Yen per menit. Miyazaki Hayao yaitu director dari anime ini, dan membukukan penjualan tiket bioskop sebesar 19,6 Miliar Yen.
  • Steamboy (durasi 126 menit) mempunyai budget sebesar 2,4 Juta Yen, atau sekitar 19 Juta Yen per menit. Otomo Katsuhiro yaitu director dari anime ini, dan membukukan penjualan tiket bioskop sebesar 1,16 Miliar Yen.
  • Innocence (durasi 100 menit) mempunyai budget sebesar 2,0 Juta Yen, atau sekitar 20 Juta Yen per menit. Oshii Mamoru, yaitu director dari anime ini, dan membukukan penjualan tiket bioskop sebesar 1 Miliar Yen.
Howl's Moving Castle movie poster
Steamboy movie poster


Sementara itu, rasio hasil bagi pendapatan higienis untuk anime berformat Movie adalah:
50% untuk setiap gedung bioskop yang menayangkan anime tersebut
25% untuk para biro (termasuk promosi-promosi yang mereka lakukan)
25% untuk perusahaan yang memproduksi anime tersebut

Sedangkan bab kedua dari buku ini memaparkan masa lalu, masa kini, dan masa depan dari industri anime:
  1. Gambaran bergairah wacana sejarah anime Jepang dari sudut pandang/perspektif bisnis.
  2. Masalah-masalah yang ada pada industri anime masa kini.
  3. Strategi memompa pertumbuhan (soft power strategy) untuk industri anime Jepang (misalnya: promosi, pariwisata, pengembangan sumber daya manusia, dan perbaikan kondisi kerja)
Bisa tidaknya bab ini dipahami, tergantung dari pembacanya sendiri. Jika kita mengharapkan buku ini yaitu semacam 'salah satu kitab suci otaku', maka kita harus mulai menyingkirkan anggapan itu. Ini yaitu buku bisnis yang sebenarnya. Sangat dibutuhkan kesadaran para pembaca untuk bisa mengikuti cara pikir administrasi bisnis yang dimiliki penulis.

Impresi

Untuk bab pertama, bisa dibilang ini yaitu buku yang sangat berharga bagi siapa pun yang ingin mendalami struktur pendapatan/biaya di industri anime. Kenapa? Karena informasi semacam ini sangat langka bisa ditemukan di luar Jepang. Jarang dibuka terperinci benderang dan tidak pernah di diskusikan secara terbuka dan serius. Tentu saja, majalah-majalah anime yang ada juga nyaris tidak pernah menyinggung informasi semacam ini. Makara orang awam tidak pernah mengetahui data-data statistik maupun yang bersifat kualitatif terkait dengan industri anime Jepang secara akurat.
Misalnya, perihal Miyazaki Hayao dan karyanya Howl's Moving Castle. Miyazaki selalu berkata, "Ini akan menjadi karya terakhirku" di setiap anime terbarunya. Apakah dia tipe director yang inkonsisten? Tidak. Miyazaki justru lebih suka untuk mendelegasikan posisi director-nya pada talenta-talenta muda. Namun, semua orang di sekitarnya sering mencegahnya berbuat demikian, alasannya yaitu takut bahwa kesuksesan finansial mereka akan menurun bila dia tidak menjadi director-nya. Kini dia telah tetapkan untuk berhenti sepenuhnya dan menjadikan Studio Ghibli hiatus sampai waktu yang belum ditentukan.

Ada juga kisah wacana Innocence yang yaitu sebuah karya gagal (secara komersial) dan meruntuhkan karir Oshii Mamoru. Pendapatan sebesar 1 Miliar Yen tidak cukup untuk menutup biaya/budget produksi sebesar 2 Miliar Yen. Parahnya lagi, kasus ini ditutup-tutupi hingga dua tahun kemudian, sang produser--Ishikawa Mitsuhisa--akhirnya melaporkan kegagalan anime ini melalui Nikkei.
Terkait dengan bab kedua yang lebih membahas wacana sejarah anime, bisa dibilang cukup manis alasannya yaitu merangkum sejarah dari anime Tetsuwan Atom (Astro Boy) hingga dengan anime tahun 2007. Mungkin ini akan menjadi bab cukup menarik bagi para otaku anime, alasannya yaitu mereka akan mengetahui beberapa kisah yang mungkin tidak mereka ketahui sebelumnya.

Untuk prospek di masa depan, Masuda melontarkan pendapatnya wacana sebuah kegagalan sejarah anime. Salah satu film anime berjudul Final Fantasy: The Spirits Within (2001) adalah salah satu 'luka trauma' dalam sejarah industri anime. Masuda berkata, "Jika saja dulu FFSW dikategorikan sebagai sebuah karya sukses secara komersial, lingkungan anime Jepang berbasis 3DCG akan berubah secara drastis."
Final Fantasy The Spirits Within movie poster
Final Fantasy: The Spirits Within (2001) adalah salah satu karya Square Pictures pada masa kejayaannya. Budget untuk anime ini melambung tinggi hingga sekitar US$ 137 Juta. Walaupun penggunaan teknologi modeling 3DCGI (dulu) sangat dihargai tinggi, penjualan tiket bioskop hanya bisa meraup US$ 32 Juta. FFSW yaitu kegagalan sejarah, tidak hanya bagi industri game Jepang, namun juga bagi industri anime Jepang. Fenomena ini merupakan pukulan telak bagi para profesional yang cenderung memakai teknik 3DCG. Dan juga, hal ini merupakan salah satu alasan utama dibentuknya "Square Enix" pada tahun 2003. 

Era gres industri anime berformat Movie, diperkirakannya akan tiba justru dari industri game yang punya lebih banyak pengalaman di teknologi 3DCG. Seperti yang ditekankannya, Appleseed (2004) dan Appleseed Ex Machina (2007) dibuat oleh Digital Frontier (bukan merupakan perusahaan pembuat anime). Sama halnya dengan Shinkai Makoto, yang terkenal dengan karyanya menyerupai The Voices of A Distant Star (2002) dan 5 Centimeters per Second (2007) yaitu mantan pembuat game, bukan animator.

5 Centimeters per Second movie poster
Voices of a Distant Star movie poster


Masuda menuliskan opini wacana soft power strategy di bab akhir. Namun, bisa dibilang, biasa-biasa saja. Promosi, pariwisata, pengembangan sumber daya manusia, dan peningkatan kondisi kerja yaitu dilema yang sudah sangat umum di industri lainnya di Jepang. Masuda juga mengemukakan pandangannya bahwa para profesional yang berada di level top management / executives adalah sangat penting. Jika demikian, seharusnya dia lebih fokus membahas dilema kekurangan tenaga produser terdidik daripada kekurangan tenaga animator terdidik yang sudah banyak dibahas dimana-mana.

Refleksi

Jika kalian berniat mengejar 'passion' kalian sebagai otaku hingga tingkat ekstrim, ada dua jalan yang bisa kalian pilih.

Jalan pertama berafiliasi dengan 'artistik'. Seperti yang bisa kalian bayangkan dengan mudah, ada banyak opsi yang bisa diambil bila akan menempuh hidup di jalan ini:
  • Menjual Doujinshi atau barang-barang karya kalian di acara-acara semacam Comiket sebagai artis amatir.
  • Menjadi cosplayer di acara-acara semacam comiket.
  • Membuat Itasha-mu sendiri, dan pamerkan kendaraan beroda empat karya kalian di banyak sekali event atau eksebisi.
  • Membuat/memposting ilustrasi kalian di web semacam Pixiv.
  • Membuat/memposting video parodi di YouTube.
  • Membuat/memposting foto-foto cosplay di Cure sebagai salah satu cosplayer.

Jalan yang lainnya yaitu dengan menjadi terlibat di dalam 'industri otaku' itu sendiri, contohnya sebagai seorang produser, organizer, atau bahkan investor. Jalan yang satu ini menjadi terkenal semenjak buku ini dirilis di Jepang. Walaupun, fenomena dari serial THE iDOLM@STER dan Vocaloid (seperti Hatsune Miku) tidak ada hubungannya dengan sentimen "aku ingin menjadi seorang produser".


Jika kalian yaitu otaku yang tajir, kenapa tidak mencoba jalan investasi (dikenal dengan istilah Content Funds)? Mungkin pendanaan ini nantinya akan lebih diarahkan untuk investasi pada suatu pekerjaan tertentu atau untuk para bakat yang gres muncul. Untuk mempunyai satu lembar 'saham' untuk investasi pendanaan semacam ini, diharapkan sekitar 10.000-100.000 Yen. Seperti yang disebutkan Masuda di halaman 134, sudah ada sekitar 10 jenis pendanaan proyek konten di tahun 2004.

FYI, pionir untuk Contents Fund yaitu pendanaan pada Tokimeki Memorial (2000) untuk TokiMemo-3/GS. Satu lembar sahamnya hanya berharga 10.000 Yen (sekitar Rp 1.000.000). Sedangkan pada ketika masa proyeknya selesai, kita bisa menebus kepemilikan saham kita dengan harga 10.088 Yen (atau untung sekitar Rp 10.000 per sahamnya). Makara hasilnya tidak terlalu menguntungkan di mata investors konservatif. Tapi satu hal yang pasti, Content Funds tidak pernah mengalami kerugian (nilai penebusan lebih rendah daripada nilai investasi) satu pun hingga sekarang. Jadi, bisa dibilang bahwa investasi ini serupa dengan investasi pada surat obligasi negara/pemerintah, dalam hal risiko dan imbal hasil yang rendah.

Namun, sekali lagi saya ingatkan, ini yaitu investasi, bukan hobi otaku yang murni. Hanya para risk-taker yang akan tertarik ikut bab dalam pendanaan ini. Misalnya, GDH (yang kini berjulukan link bisa dilihat di sini). Namun, GDH keluar di tahun 2008 alasannya yaitu hasil yang kurang menguntungkan (link bisa dilihat di sini).

Bukanlah sesuatu yang buruk untuk kalian menjadi investor bagi karya-karya Jepang yang disukai. Misalnya saja proyek pembiasaan light novel / visual novel kesukaan kalian menjadi anime. Jika kalian sanggup berinvestasi dalam jumlah besar, kalian bisa berpartisipasi penuh dalam proses produksi, dan bahkan bisa mempengaruhi jalan dongeng yang akan diubahsuaikan (untuk kasus pembiasaan visual novel ke anime), dengan memaksa produser untuk mengadaptasi dengan memprioritaskan pairing MC dengan aksara cewek favorit kalian di novel itu.

Tentu saja, itu akan menjadi mimpi buruk untuk para produser di setiap pertemuan para pemegang saham "(^w^)a

------------------------------------------------
 
 
Masuda Hiromichi ketika ini yaitu seorang independent producer. Beliau punya banyak pengalaman bekerja di industri software dan rekaman, menyerupai Kitty records/Kitty films, produksi program-program TV, dan bahkan perusahaan penerbitan. Makara dia yaitu orang yang sempurna untuk mengungkapkan latar belakang industri anime dari banyak sudut pandang.

Memahami Bisnis Anime: Sebuah Resensi Buku (2007)

JFANindo game | manga | tokusatsu | musik
Baru-baru ini saya menemukan sebuah buku wacana industri animasi Jepang yang mempunyai informasi-informasi yang cukup menarik untuk kita yang menyukai dan ingin mendalami sistem industri animasi Jepang secara komprehensif.

Inilah data buku tersebut:


Judul        : アニメビジネスが分かる (Memahami Bisnis Anime)
Penulis     : 増田 弘道 (MASUDA Hiromichi)
ISBN-10  : 4757122000
ISBN-13  : 978-4-7571-2200-0
Harga       : 1,800 Yen
Halaman  : 259 halaman
Rilis         : 2007
Penerbit   : エヌティティ出版 (NTT Publishing)
Status       : Available/On sale
Dari resensi yang ada, secara keseluruhan isi buku ini sanggup dikatakan sangat bagus. Apalagi ini yaitu satu-satunya publikasi yang memaparkan struktur biaya dalam industri anime Jepang pada masanya.

Isi buku ini terbagi menjadi dua bab besar. Bagian pertama menganalisa struktur biaya di dalam industri anime. Bagian kedua merupakan refleksi personal dari Masuda (penulis buku ini) perihal kondisi anime di masa lalu, masa kini, dan masa depan, dan argumentasinya terhadap prospek industri anime di masa depan.

Bagian pertama dari buku ini yaitu wacana budget, pendapatan, dan skala industri anime berformat TV series, OVA (Original Video Animation), dan Movie. Berikut ini yaitu beberapa data statistik yang bisa ditemukan di dalamnya:
  1. Budget untuk anime berformat TV series yaitu 10-14 Juta Yen per episodenya. Asumsi yang diberikan yaitu 1 episode = 24 menit.
  2. Rata-rata budget untuk anime berformat OVA yaitu 24 Juta Yen. Asumsi yang diberikan yaitu 1 OVA = 24 menit, dan per menitnya diharapkan dana sebesar 1 Juta Yen.
  3. Budget untuk anime berformat Movie yaitu 270 Juta Yen. Asumsi yang diberikan yaitu 1 Movie = 90 menit, dan per menitnya diharapkan dana sebesar 3 Juta Yen.
Patut diperhatikan bahwa, di dalam buku ini, Masude menegaskan bahwa budget untuk anime berformat Movie sangat bermacam-macam antara satu dengan yang lainnya. Dia sendiri memakai teladan budget dari beberapa masterpiece pada tahun 2004 sebagai tolok ukurnya.
  • Howl's Moving Castle (durasi 119 menit) mempunyai budget sebesar 2 Miliar Yen, atau sekitar 16,8 Juta Yen per menit. Miyazaki Hayao yaitu director dari anime ini, dan membukukan penjualan tiket bioskop sebesar 19,6 Miliar Yen.
  • Steamboy (durasi 126 menit) mempunyai budget sebesar 2,4 Juta Yen, atau sekitar 19 Juta Yen per menit. Otomo Katsuhiro yaitu director dari anime ini, dan membukukan penjualan tiket bioskop sebesar 1,16 Miliar Yen.
  • Innocence (durasi 100 menit) mempunyai budget sebesar 2,0 Juta Yen, atau sekitar 20 Juta Yen per menit. Oshii Mamoru, yaitu director dari anime ini, dan membukukan penjualan tiket bioskop sebesar 1 Miliar Yen.
Howl's Moving Castle movie poster
Steamboy movie poster


Sementara itu, rasio hasil bagi pendapatan higienis untuk anime berformat Movie adalah:
50% untuk setiap gedung bioskop yang menayangkan anime tersebut
25% untuk para biro (termasuk promosi-promosi yang mereka lakukan)
25% untuk perusahaan yang memproduksi anime tersebut

Sedangkan bab kedua dari buku ini memaparkan masa lalu, masa kini, dan masa depan dari industri anime:
  1. Gambaran bergairah wacana sejarah anime Jepang dari sudut pandang/perspektif bisnis.
  2. Masalah-masalah yang ada pada industri anime masa kini.
  3. Strategi memompa pertumbuhan (soft power strategy) untuk industri anime Jepang (misalnya: promosi, pariwisata, pengembangan sumber daya manusia, dan perbaikan kondisi kerja)
Bisa tidaknya bab ini dipahami, tergantung dari pembacanya sendiri. Jika kita mengharapkan buku ini yaitu semacam 'salah satu kitab suci otaku', maka kita harus mulai menyingkirkan anggapan itu. Ini yaitu buku bisnis yang sebenarnya. Sangat dibutuhkan kesadaran para pembaca untuk bisa mengikuti cara pikir administrasi bisnis yang dimiliki penulis.

Impresi

Untuk bab pertama, bisa dibilang ini yaitu buku yang sangat berharga bagi siapa pun yang ingin mendalami struktur pendapatan/biaya di industri anime. Kenapa? Karena informasi semacam ini sangat langka bisa ditemukan di luar Jepang. Jarang dibuka terperinci benderang dan tidak pernah di diskusikan secara terbuka dan serius. Tentu saja, majalah-majalah anime yang ada juga nyaris tidak pernah menyinggung informasi semacam ini. Makara orang awam tidak pernah mengetahui data-data statistik maupun yang bersifat kualitatif terkait dengan industri anime Jepang secara akurat.
Misalnya, perihal Miyazaki Hayao dan karyanya Howl's Moving Castle. Miyazaki selalu berkata, "Ini akan menjadi karya terakhirku" di setiap anime terbarunya. Apakah dia tipe director yang inkonsisten? Tidak. Miyazaki justru lebih suka untuk mendelegasikan posisi director-nya pada talenta-talenta muda. Namun, semua orang di sekitarnya sering mencegahnya berbuat demikian, alasannya yaitu takut bahwa kesuksesan finansial mereka akan menurun bila dia tidak menjadi director-nya. Kini dia telah tetapkan untuk berhenti sepenuhnya dan menjadikan Studio Ghibli hiatus sampai waktu yang belum ditentukan.

Ada juga kisah wacana Innocence yang yaitu sebuah karya gagal (secara komersial) dan meruntuhkan karir Oshii Mamoru. Pendapatan sebesar 1 Miliar Yen tidak cukup untuk menutup biaya/budget produksi sebesar 2 Miliar Yen. Parahnya lagi, kasus ini ditutup-tutupi hingga dua tahun kemudian, sang produser--Ishikawa Mitsuhisa--akhirnya melaporkan kegagalan anime ini melalui Nikkei.
Terkait dengan bab kedua yang lebih membahas wacana sejarah anime, bisa dibilang cukup manis alasannya yaitu merangkum sejarah dari anime Tetsuwan Atom (Astro Boy) hingga dengan anime tahun 2007. Mungkin ini akan menjadi bab cukup menarik bagi para otaku anime, alasannya yaitu mereka akan mengetahui beberapa kisah yang mungkin tidak mereka ketahui sebelumnya.

Untuk prospek di masa depan, Masuda melontarkan pendapatnya wacana sebuah kegagalan sejarah anime. Salah satu film anime berjudul Final Fantasy: The Spirits Within (2001) adalah salah satu 'luka trauma' dalam sejarah industri anime. Masuda berkata, "Jika saja dulu FFSW dikategorikan sebagai sebuah karya sukses secara komersial, lingkungan anime Jepang berbasis 3DCG akan berubah secara drastis."
Final Fantasy The Spirits Within movie poster
Final Fantasy: The Spirits Within (2001) adalah salah satu karya Square Pictures pada masa kejayaannya. Budget untuk anime ini melambung tinggi hingga sekitar US$ 137 Juta. Walaupun penggunaan teknologi modeling 3DCGI (dulu) sangat dihargai tinggi, penjualan tiket bioskop hanya bisa meraup US$ 32 Juta. FFSW yaitu kegagalan sejarah, tidak hanya bagi industri game Jepang, namun juga bagi industri anime Jepang. Fenomena ini merupakan pukulan telak bagi para profesional yang cenderung memakai teknik 3DCG. Dan juga, hal ini merupakan salah satu alasan utama dibentuknya "Square Enix" pada tahun 2003. 

Era gres industri anime berformat Movie, diperkirakannya akan tiba justru dari industri game yang punya lebih banyak pengalaman di teknologi 3DCG. Seperti yang ditekankannya, Appleseed (2004) dan Appleseed Ex Machina (2007) dibuat oleh Digital Frontier (bukan merupakan perusahaan pembuat anime). Sama halnya dengan Shinkai Makoto, yang terkenal dengan karyanya menyerupai The Voices of A Distant Star (2002) dan 5 Centimeters per Second (2007) yaitu mantan pembuat game, bukan animator.

5 Centimeters per Second movie poster
Voices of a Distant Star movie poster


Masuda menuliskan opini wacana soft power strategy di bab akhir. Namun, bisa dibilang, biasa-biasa saja. Promosi, pariwisata, pengembangan sumber daya manusia, dan peningkatan kondisi kerja yaitu dilema yang sudah sangat umum di industri lainnya di Jepang. Masuda juga mengemukakan pandangannya bahwa para profesional yang berada di level top management / executives adalah sangat penting. Jika demikian, seharusnya dia lebih fokus membahas dilema kekurangan tenaga produser terdidik daripada kekurangan tenaga animator terdidik yang sudah banyak dibahas dimana-mana.

Refleksi

Jika kalian berniat mengejar 'passion' kalian sebagai otaku hingga tingkat ekstrim, ada dua jalan yang bisa kalian pilih.

Jalan pertama berafiliasi dengan 'artistik'. Seperti yang bisa kalian bayangkan dengan mudah, ada banyak opsi yang bisa diambil bila akan menempuh hidup di jalan ini:
  • Menjual Doujinshi atau barang-barang karya kalian di acara-acara semacam Comiket sebagai artis amatir.
  • Menjadi cosplayer di acara-acara semacam comiket.
  • Membuat Itasha-mu sendiri, dan pamerkan kendaraan beroda empat karya kalian di banyak sekali event atau eksebisi.
  • Membuat/memposting ilustrasi kalian di web semacam Pixiv.
  • Membuat/memposting video parodi di YouTube.
  • Membuat/memposting foto-foto cosplay di Cure sebagai salah satu cosplayer.

Jalan yang lainnya yaitu dengan menjadi terlibat di dalam 'industri otaku' itu sendiri, contohnya sebagai seorang produser, organizer, atau bahkan investor. Jalan yang satu ini menjadi terkenal semenjak buku ini dirilis di Jepang. Walaupun, fenomena dari serial THE iDOLM@STER dan Vocaloid (seperti Hatsune Miku) tidak ada hubungannya dengan sentimen "aku ingin menjadi seorang produser".


Jika kalian yaitu otaku yang tajir, kenapa tidak mencoba jalan investasi (dikenal dengan istilah Content Funds)? Mungkin pendanaan ini nantinya akan lebih diarahkan untuk investasi pada suatu pekerjaan tertentu atau untuk para bakat yang gres muncul. Untuk mempunyai satu lembar 'saham' untuk investasi pendanaan semacam ini, diharapkan sekitar 10.000-100.000 Yen. Seperti yang disebutkan Masuda di halaman 134, sudah ada sekitar 10 jenis pendanaan proyek konten di tahun 2004.

FYI, pionir untuk Contents Fund yaitu pendanaan pada Tokimeki Memorial (2000) untuk TokiMemo-3/GS. Satu lembar sahamnya hanya berharga 10.000 Yen (sekitar Rp 1.000.000). Sedangkan pada ketika masa proyeknya selesai, kita bisa menebus kepemilikan saham kita dengan harga 10.088 Yen (atau untung sekitar Rp 10.000 per sahamnya). Makara hasilnya tidak terlalu menguntungkan di mata investors konservatif. Tapi satu hal yang pasti, Content Funds tidak pernah mengalami kerugian (nilai penebusan lebih rendah daripada nilai investasi) satu pun hingga sekarang. Jadi, bisa dibilang bahwa investasi ini serupa dengan investasi pada surat obligasi negara/pemerintah, dalam hal risiko dan imbal hasil yang rendah.

Namun, sekali lagi saya ingatkan, ini yaitu investasi, bukan hobi otaku yang murni. Hanya para risk-taker yang akan tertarik ikut bab dalam pendanaan ini. Misalnya, GDH (yang kini berjulukan link bisa dilihat di sini). Namun, GDH keluar di tahun 2008 alasannya yaitu hasil yang kurang menguntungkan (link bisa dilihat di sini).

Bukanlah sesuatu yang buruk untuk kalian menjadi investor bagi karya-karya Jepang yang disukai. Misalnya saja proyek pembiasaan light novel / visual novel kesukaan kalian menjadi anime. Jika kalian sanggup berinvestasi dalam jumlah besar, kalian bisa berpartisipasi penuh dalam proses produksi, dan bahkan bisa mempengaruhi jalan dongeng yang akan diubahsuaikan (untuk kasus pembiasaan visual novel ke anime), dengan memaksa produser untuk mengadaptasi dengan memprioritaskan pairing MC dengan aksara cewek favorit kalian di novel itu.

Tentu saja, itu akan menjadi mimpi buruk untuk para produser di setiap pertemuan para pemegang saham "(^w^)a

------------------------------------------------
 
 
Masuda Hiromichi ketika ini yaitu seorang independent producer. Beliau punya banyak pengalaman bekerja di industri software dan rekaman, menyerupai Kitty records/Kitty films, produksi program-program TV, dan bahkan perusahaan penerbitan. Makara dia yaitu orang yang sempurna untuk mengungkapkan latar belakang industri anime dari banyak sudut pandang.

Tidak ada komentar

Terima Kasih sudah berkunjung...
SEMPATKAN MENGISI NAMA JIKA KOMENTAR, no spam!
Silahkan lihat seluruh konten situs ini di Daftar Isi [lengkap]
Diskusikan segala hal berbau Jepang di Forum JFANindo Register dulu ya ^_^