Halaman

    Social Items

Visit Namina Blog
Tampilkan postingan dengan label industri. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label industri. Tampilkan semua postingan
Selama dua puluh tahun terakhir ini, penerimaan yang baik terhadap proses ekspor budaya yang dilakukan oleh Jepang ke seluruh dunia—yang banyak dikenal sebagai proyek “COOL JAPAN” ini—telah menggiring banyak akademisi untuk melaksanakan penelitian lebih mendalam ihwal proyek tersebut; terutama di sini saya berbicara mengenai penelitian ilmiah terhadap animasi Jepang.



Di Jepang, anime yakni istilah umum yang dipakai untuk menyebut semua jenis animasi yang ada, tak peduli dari mana asal negara daerah animasi tersebut diproduksi. Namun, di luar Jepang, istilah ini secara spesifik hanya dipakai untuk menyebut animasi Jepang. Pada tahun 1970-an dan 1980-an, animasi dan kartun dari Jepang lebih dikenal dengan istilah Japanimation di Amerika. Namun, menginjak tahun 1990-an, istilah tersebut berganti dengan istilah anime dan hal itu tetap bertahan hingga sekarang.

Meskipun sudah banyak penelitian yang bertemakan anime, kebanyakan akademisi yang telah melaksanakan penelitian, termasuk juga para generasi muda (baca: mahasiswa-mahasiswi maniak Jepang) di Indonesia, masih terlalu memfokuskan sudut pandangnya pada konteks budaya, sosial, dan politik soft power yang dibawanya. Tidak begitu banyak ditemukan literatur-literatur akademik secara bebas yang mencoba mengupas segi ekonomi dan bisnis yang tak kalah menariknya untuk dibahas bagi sebagian dari penggemar sub-kultur Jepang yang satu ini.

Oleh alasannya yakni itulah, mulai dari dikala ini saya akan mencoba untuk mengumpulkan semua penelitian ilmiah yang dapat saya temukan, yang berfokus pada konteks ekonomi dan bisnis dari industri animasi Jepang ini—tidak tertutup kemungkinan juga industri manga dan light novel—untuk kemudian akan saya rangkum dan bagikan hasil-hasil penting dari penelitian ilmiah tersebut kepada para pihak yang berkepentingan terhadap ilmu dan temuan semacam ini.

Sebagai pembukaan dari tujuan personal saya ini, saya berencana untuk menulis sebuah artikel berseri untuk membahas ihwal sebuah artikel ilmiah yang ditulis oleh Dr. Nissim Kadosh Otmazgin, seorang dosen senior dari Departemen Studi Asia Timur, Universitas Ibrani Yerusalem. Artikel ini sendiri telah dimuat dalam jurnal ilmiah Kanada berjudul Pacific Affairs Volume 87, No. 1 pada bulan Maret 2014 yang lalu.

Dr. Nissim Kadosh Otmazgin

Beliau mendeskripsikan bahwa perjuangan pemasaran anime untuk melaksanakan penetrasi pasar di Amerika Serikat—salah satu negara dengan pasar media terbesar di dunia—tidak terlepas dari tugas krusial (1) para fans maniaknya sebagai para ‘agen budaya’, (2) dampak globalisasi yang semakin mengaburkan batas antar negara, (3) domestikasi konten anime untuk menyesuaikan selera pasar, dan (4) alasannya yakni anime itu sendiri merupakan salah satu bab dari soft power yang dimiliki pemerintah Jepang itu sendiri.

Otmazgin melaksanakan penelitian ini dengan beberapa metode. Yang pertama yakni wawancara pribadi dengan orang-orang kunci di dalam industri anime Jepang maupun Amerika itu sendiri. Di samping itu juga dengan penelitian lapangan berbentuk survei pasar. Fokus dari artikel yang ditulisnya yakni pada aspek organisasional dari pasar anime di Amerika Serikat semenjak pertengahan 1990-an hingga tahun 2010-an, dengan lebih spesifik lagi yaitu tugas para pebisnis yang secara aktif berperan penting dalam menjembatani kekakuan organisasional dan keperbedaan budaya terkait tantangan yang harus dihadapi anime di pasar internasional.

Penasaran dengan kelanjutan isinya? Nantikan kelanjutan pembahasan dari artikel berjudul Anime in the US: The Entrepreneurial Dimensions of Globalized Culture hanya di Japanimation Indonesia ini.
(bersambung)

[Jurnal Ilmiah] Anime In The Us: The Entrepreneurial Dimensions Of Globalized Culture - Abstraksi

Banyak penulis naskah anime maupun light novelis yang terkenal justru memulai awal karirnya dari dunia game dewasa. Bagaimanakah pengalaman mereka bisa mempunyai kegunaan pada media yang berbeda-beda, dan apa diam-diam kesuksesan mereka?


Mungkin banyak dari antara kita yang menyukai sub-kultur Jepang, terutama dalam hal anime, game, dan manga, yang tidak menduga bahwa banyak penulis serial TV anime yang terkenal di Jepang mengawali karirnya sebagai penulis kisah eroge (kependekan dari erotic game; permainan dengan konten remaja di dalamnya).

Penulis anime psycho-horror yang moe Gakkougurashi! (School Live!), Norimitsu Kaiho, dan penulis dari manga maupun anime Charlotte, Jun Maeda. Keduanya menulis eroge sebelum berpindah haluan ke jalur anime dan manga yang mainstream. Fenomena ini terjadi di industri light novel juga. Beberapa penulis yang LN-nya termasuk best-seller yaitu mantan penulis kisah eroge . Bahkan, naik drastisnya kepopuleran light novel di Jepang ketika ini yaitu berkat mereka juga.

Ada beberapa alasan dibalik derasnya arus perpindahan para penulis kisah eroge ke industri anime dan light novel yang mainstream.


Setidaknya ada tiga alasan yang membuat para editor light novel cenderung mau untuk menyewa penulis kisah eroge.

Alasan #1: Pengakuan atas nama besar mereka. Mereka sudah mempunyai masing-masing fans dan pengikut, jadi pastinya akan ada respon kasatmata terhadap debut profesional mereka, yaitu menjadi jantung dari light novel tersebut. Dan nantinya akan simpel untuk meningkatkan keefektifan publikasi karya tersebut di antara para fansnya.

Alasan #2: Mereka bekerja dengan cepat. Para penulis kisah eroge biasanya sudah terbiasa menulis sebuah kisah untuk gamenya yang setara dengan beberapa buku light novel. Makara mereka cenderung menulis lebih cepat daripada kebanyakan light novelis biasa. Novel yang telah rilis dan berserial biasanya mempunyai kegiatan deadline yang ketat, oleh karenanya para penulis yang bisa bekerja dengan cepat akan sangat dihargai tinggi.

Alasan #3: Mereka mempunyai imbas luas di industri itu sendiri. Dan oleh karenanya, akan sangat memudahkan mereka untuk mencari partner ilustrator yang sangat bagus. Para penulis sanggup menghubungi para ilustrator itu secara langsung, dan alasannya nama mereka sudah cukup terkenal, biasanya para ilustrator akan lebih dari sangat bahagia untuk mendapatkan usulan dari mereka.


Para penulis eroge juga mempunyai banyak pengalaman untuk menuliskan kisah yang "mengalir" dengan sempurna. Itu yaitu poin utamanya. Sebuah eroge mempunyai kuantitas isi yang setara dengan 5-10 light novel. Supaya bisa menulis kisah yang sangat panjang, kalian akan butuh keahlian menulis yang khusus yang tidak dimiliki oleh para penulis pada umumnya, yaitu:

1) Sense membangun sebuah dunia dan latar belakang konsep yang bagus.
2) Kemampuan untuk membuat sejumlah huruf dan bisa mengupas latar belakang mereka masing-masing secara mendalam.
3) Apa yang disebut sebagai sense of pacing, dan itu menyerupai sebuah pengetahuan dan perasaan untuk kapan seharusnya memasukkan sebuah adegan drama ke dalam ceritanya.

Pengalaman yang dimiliki para penulis eroge di tiga area ini merupakan kekuatan terbesar mereka. Mereka mempelajari bagaimana para pembaca akan bereaksi terhadap sebuah kisah yang panjang. Atau dengan kata lain, siapa karakter, latar belakang, dan juga plot kisah yang akan sanggup diterima oleh para pembaca dan mana yang tidak.  

Light novel biasanya ditulis dengan pola dimana satu tema akan dipakai untuk sebuah seri (arc). Kemudian di tengah-tengah serial tersebut, elemen-elemen gres mulai ditambahkan. Namun, sangat sulit untuk memilih mana di antara elemen-elemen tersebut yang sanggup menangkap perhatian para pembaca. Di sisi lain, game eroge dibentuk dan disajikan sebagai sebuah kisah yang utuh. Makara sangat simpel untuk memilih apa yang diinginkan oleh para 'pemain'. Dari situlah mereka sanggup memilih apakah mereka akan bertahan dengan genre yang populer, atau ingin mencoba genre yang berbeda.


Eroge juga biasanya dirilis sudah dalam satu kesatuan kisah yang utuh dengan sebuah awal, tengah, dan tamat yang bisa pribadi dinikmati. Berbeda dengan light novel, yang tidak sanggup menyajikan sebuah tamat pada ketika pertama kali dirilis (kita gres bisa tahu risikonya ketika volume terakhir pun rilis). Para penulis eroge pun memulai segala sesuatunya dengan sebuah ending di pikiran mereka, jadi mereka tahu bagaimana caranya membuat sebuah kisah yang ritmenya seimbang. Light novel biasanya ditulis sebagai satu bab dari keseluruhan kisah berseri, sedangkan game ditulis sebagai satu kesatuan kisah yang utuh. Itulah perbedaannya.

Ambillah contoh, satu season untuk sebuah anime mengambil dan mengadaptasi kisah dari 2-3 volume light novel-nya. Namun, sebuah serial novel yang terkenal biasanya mempunyai 10 volume, jadi sangat jarang untuk sebuah kisah bisa diringkas dan berakhir hanya dengan 2-3 volume. Akan tetapi, para penulis yang punya pengalaman di dunia eroge bisa meringkas dan mengakhiri sebuah kisah yang cukup untuk setara 2-3 volume light novel saja, walaupun menggunakan media yang berbeda.



Para penulis harus memenuhi kebutuhan perusahaan penerbit dan juga merek terdaftarnya. Para penulis ini mempunyai pengalaman untuk mendengarkan majemuk opini dari luar dan menggabungkannya dalam sebuah cerita. Di dunia anime Jepang, dimana diskusi terbuka dan akbar merupakan bab dari proses produksinya, mereka menjadi semakin cakap dan lihai dalam menggabungkan opini-opini para anggota timnya dan mereka pun masih tetap bisa mempertahankan gaya menulis mereka yang unik.

[Topic] Mengapa Para Penulis Eroge Bisa Menguasai Pasar Anime Dan Light Novel?

Pada Mei 2001, seorang desainer grafis Jepang berjulukan Makoto Shinkai keluar dari pekerjaannya di salah satu perusahaan video game untuk membuat film animasi berdurasi pendek berjudul Voices of a Distant Star. Meskipun hampir tidak punya pengalaman mengkombinasikan karangan naratif dan animasi, Shinkai berhasil memberikan sebuah dongeng yang unik; menggabungkan unsur sci-fi dengan drama dan 'kegalauan' masa muda. Terlebih, film pendek ini sanggup dikatakan sangat manis untuk ukuran sebuah proyek yang dikerjakan hanya oleh satu orang. Voices of a Distant Star merupakan sebuah terobosan yang sukses untuk seorang animator amatir, dan Shinkai telah membuat 3 film lebih selama sepuluh tahun terakhir ini, membuatnya dikenal sebagai salah satu kreator yang revolusioner di industri animasi Jepang.


Shinkai tergolong ke dalam generasi para animator muda, yang tidak pernah mencicipi bekerja dengan memakai format pen-and-paper, dan Voices of a Distant Star bagaikan sebuah testamen darinya perihal bagaimana teknologi komputer telah mengubah industri animasi selama satu dekade ini. Ia membuat film pendek 25 menit dalam waktu 7 bulan, memakai hanya sebuah Power Mac G4 pada ketika itu ketika prosesor PowerPC juga masih belum bisa beranjak dari batas 1GHz.

"Jika saya lahir 10 tahun lebih cepat, saya mungkin tidak akan berpikir saya bisa menjadi seorang animator," tulis Makoto Shinkai di sebuah interview memakai email perihal evolusi latar belakang landscape pada animasi 2D dan 3D. "Oh, mungkin saya akan menggambar beberapa di sana-sini, tapi saya ragu itu akan cukup untuk bertahan hidup. Ketika saya terobsesi untuk menjadi animator pada umur 20-an, dengan kebutuhan untuk mengekspresikan diri saya, kebetulan usia teknologi komputer dan alat-alat digital di Jepang telah cukup cukup umur untuk mewujudkannya."


Orang-orang yang berniat menjadi animator kini sanggup merealisasikan proyek-proyek ideal mereka dengan teknologi yang lebih murah dan lebih praktis diakses daripada sebelumnya. Apa yang dilakukan Shinkai untuk Voices of a Distant Star ialah memakai teknologi itu untuk membuat beberapa citra terindah di industri animasi. Semua karyanya mempunyai 'rasa' visual yang menakjubkan, berkat kombinasi antara pencahayaan yang hangat dan detail yang sederhana.

Namun, Shinkai menegaskan sebuah perbedaan yang terang antara teknologi dan gaya animasi digital: Walaupun prosesnya benar-benar baru, tekniknya sendiri masih menurut tradisi cel. Dan tradisi itu perlu waktu usang untuk berubah.

Sejarah Singkat Animasi 2D

Pada tahun 2009, The Princess and the Frog karya Walt Disney Pictures menunjukan kembalinya mereka kepada animasi 'traditional', sebuah proses yang mereka tinggalkan sehabis rilisnya Home on the Range pada tahun 2004. 'Traditional' ini sendiri ialah istilah yang cukup lucu di dunia animasi; sering dipakai untuk membedakan animasi 2D dengan animasi 3D (seperti Toy Story karya Pixar). Namun, 'tradisi' ini sendiri ialah lebih dari sekedar pembedaan antara 2D dan 3D. Itu ialah perihal teknik. Sejak tahun 1910-an, abjad animasi telah digambar dan diwarnai pada lembaran seluloid transparan (di masa kini, berganti menjadi selulosa asetat) yang disebut sebagai cel.

Pada ketika itu, cel ialah sebuah terobosan besar. Tanpanya, menganimasikan satu penggalan dari sebuah frame mengharuskan animator untuk menggambar ulang seluruh gambar. Dengan lapisan-lapisan cel, obyek tidak bergerak hanya perlu digambar satu kali dan sanggup dipakai lagi, sedangkan karakternya bisa digambar berulang kali untuk membuat pergerakan sebanyak 24 frame per detik.

Disney sudah tidak memakai cel selama lebih dari 20 tahun. The Little Mermaid, yang dirilis pada tahun 1989, ialah film Disney terakhir yang masih dianimasikan dengan cara dilukis susah payah di atas cel. Dimulai dengan The Rescuers Down Under pada tahun 1990, Disney berpindah ke sistem gres berjulukan CAPS. Mereka masih menggambar setiap frame animasi dengan tangan, namun, line art-nya di-scan dan diwarnai secara digital pada komputer. Cel-cel dipandang sudah kuno. Dengan demikian, The Little Mermaid dulunya dideklarasikan sebagai karya terakhir Disney memakai cara animasi 'traditional'.

Setelah bertahun-tahun lamanya mengalami pergantian teknologi, 20 tahun perkembangan komputer telah mempengaruhi proses animasi secara signifikan. Animasi sanggup digambar dan diwarnai secara digital, namun pada hari ini pun beberapa karya menyerupai The Simpsons digambar pada kertas dan di-scan untuk pewarnaan dan penintaan digital. Faktanya kita ketika ini hidup di dunia animasi digital, meskipun beberapa kreator sangat lambat beradaptasi.

Namun, seberapa perlukah teknologi tersebut diadopsi?

Generasi Baru Animasi Digital

"Animasi digital, setidaknya pada kasus industri animasi Jepang (termasuk juga film-film saya), ialah penerus eksklusif dari animasi yang digambar manual," tulis Shinkai. Itu artinya bahwa rumah-rumah produksi menyerupai Studio Ghibli telah sepenuhnya beralih ke teknologi komputer sehabis berdekade lamanya memakai animasi manual--mereka masih bergantung, setidaknya secara nurani, pada era penggunaan cel.


"Saya bahkan berani bilang bahwa (teknologi) itu ditahan perkembangannya oleh sebuah pementingan akan penciptaan kembali teknik animasi manual," lanjutnya. "Itu salah satu alasan mengapa, walaupun kita berada di era digital, cara-cara gres untuk menyajikan animasi-animasi mengalami hambatan untuk membuat akar kuatnya. Saya pikir ada tempat-tempat di luar dunia animasi komersial Jepang dimana anda bisa menemukan animasi digital dipakai sebagai teknik yang benar-benar baru. Saya pikir mereka, para kreator 3DCG amatir dan animator flash, lebih sanggup menguasai animasi digital dengan bebas daripada mereka yang berkutat di dalam industri animasi Jepang itu sendiri."

Setelah membuat Voices of a Distant Star sendirian (dan proses rekaman untuk mengisi bunyi dua protagonis dongeng itu bersama tunangannya), Shinkai dengan cepat menjadi satu penggalan dari industri anime Jepang. Ia menulis dan mensutradarai sebuah film berdurasi 90 menit, berjudul The Place Promised in Our Early Days (2004) dengan susunan staf yang berjumlah lebih dari 30 artist dan animator. Proyeknya yang selanjutnya, 5 Centimeters Per Second (2007) berdurasi 1 jam, memperkerjakan susunan staff berjumlah itu juga.


Ketiga film tersebut mempunyai tema yang mirip: ber-setting latar belakang ala sci-fi namun berfokus pada relasi di antara para tokoh yang berjuang untuk saling terhubung satu sama lain. Perjuangan itu tercermin pada desain karakternya--protagonis mudanya sering mempunyai fitur wajah minimalis yang merefleksikan lisan diri mereka yang tertahan. Pasangan remaja yang saling jatuh cinta dan sci-fi ialah kuncinya.

"Saya pikir sci-fi sanggup menarik keluar esensi dari relasi antar manusia, dengan membuat setting dan situasi yang ekstrim," tulis Shinkai. "Kemampuan sci-fi untuk membuat hal tersebut melalui banyak sekali eksperiman.... ialah satu hal yang saya suka tentangnya."


Ketiga film animasinya ber-ciri khas-kan awan-awan berwarna air, langit yang terwarnai dengan jelas, dan pencahayaan yang dramatis. Ciri khas yang terakhir ialah berkat teknologi digital: Shinkai memakai lensa flare semacam 'J.J. Abrams'.

"Di era analog, cel dan latar belakangnya terpisah secara fisik dan mengakibatkan banyak sekali batasan pada pencahayaan karenanya," tulisnya. "Sekarang sehabis semuanya menjadi bentuk digital, kita sanggup mencoba pencahayaan dan denah pewarnaan yang lebih rumit. Misalnya, saya berpikir perihal bagaimana caranya menyatukan lingkungan dan pantulan cahaya pada satu tokoh, bagaimana caranya mencocokkan pencahayaan ke warna latar belakangnya, dan kemudian membuat citra tersebut sebagai satu kesatuan. Jika seorang tokoh ada di sebuah hutan hijau di bawah langit biru, saya akan menyesuakan warna bayangan sang tokoh itu supaya menjadi kecenderungan hijau atau biru. Lensa flare juga sama. Daripada hanya meletakkan perapian yang keren di atas sebuah gambar, saya tetap mengingat perapian menyerupai apa yang pantas untuk diciptakan dan bagaimana cara saya menggambarnya."

Walaupun beberapa animator sedang berjuang untuk beralih ke teknologi digital, Shinkai tidak menganggap bahwa perubahan itu cukup cepat terjadinya. Dia intinya selalu memakai alat yang sama--Adobe Photoshop dan After Effects dengan sebuah tablet Wacom--sejak film Voices of a Distant Star pada tahun 2001.

"RGB 24-bit color depth (16 juta warna), anti-aliasing, layers, undo, dan sensor tekanan pada tablet ialah elemen-elemen penting dan fundamental di balik dampak besar yang ditimbulkan alat-alat digital semenjak satu dekade yang lalu," tulisnya. "Namun, walaupun satu dekade telah berselang, hal tersebut tidak terlalu berubah banyak. Banyak CPU menjadi lebih cepat, resolusi lebih besar, RAM lebih besar, dan ruang penyimpanan yang juga makin besar. Namun inti dari seni menggambar digital tidak berubah selama satu dekade ini. Karena itulah, saya merasa bahwa penciptaan karya seni digital sedang berada dalam kondisi stagnan. Saya berharap bahwa penemuan akan memajukan dunia alat-alat grafis di masa depan, menyerupai yang sudah terjadi pada fitur multi-touch pada smart phone."

Melaju Dengan CGI di Era Digital

Sebagaimana anime mulai beralih ke proses penintaan dan pewarnaan digital pada final tahun 90-an dan awal 2000-an, studio-studio animasi juga beralih ke teknologi digital lainnya untuk membantu memangkas biaya produksi: 3D. Cowboy Bebop, rilis tahun 1997, memakai model-model 3D menggantikan gambar-gambar manual untuk merotasi stasiun luar angkasa. Pada tahun 2002, Ghost in the Shell: Stand Alone Complex memakai 3D renders untuk robot-robot dan mobil-mobilnya. Disney memakai 3D di film-filmnya semenjak The Black Cauldron dan The Great Mouse Detective pada pertengahan 1980-an.

Gambar-gambar yang dihasilkan dengan komputer lebih ekonomis biaya, namun masih terdapat kekurangan di sana-sini pada masa awal-awal penggabungan 2D/3D dan duduk kasus detail gambar 2D yang melingkupinya. Film anime tahun 2004 berjudul Appleseed memakai cel shading untuk membuat model-model tokoh 3D-nya terlihat dianimasikan secara tradisional. Jika ada sesuatu yang akan membuat kalian mengapresiasi animasi 2D, maka itu ialah perjuangan Appleseed dalam menirunya.

Shinkai memakai CGI juga, namun kalian mungkin tidak pernah menyadarinya.

"Animasi dicipatakan dari dua elemen: abjad dan latar belakang," mulainya. "Karena rasa intrinsik dari 3DCG berbeda dari kedua elemen tersebut, kalau dipakai sebagaimana adanya, maka justru akan mengakibatkan elemen ketiga yang tidak perlu. Dengan kata lain, itu justru menghalangi sebuah animasi untuk dirasakan sebagai satu kesatuan utuh. Untuk mencegahnya, ketika memakai 3DCG, saya mencoba sebisa mungkin untuk membuatnya serupa dengan entah penggalan mana dari sebuah cel atau pun latar belakang."


"Saya tidak benar-benar tertarik pada 3DCG sebagai seorang individu... Namun harus diakui bahwa kelemahan dari animasi manual ialah biayanya. Karena duduk kasus budget dan penjadwalan, akan selalu ada kebutuhan berkelanjutan untuk beralih ke 3DCG. Dan sepanjang duduk kasus itu akan terus ada,  maka akan ada kebutuhan untuk sebuah teknologi berkembang terus menjadi lebih baik."

Penggunaan CGI yang hati-hati sanggup bercampur hampir tanpa bekas dengan dunia 2D. Namun masih ada sesuatu yang kurang perihal itu. Pergerakannya lah yang paling kentara, terlihat tidak alami, dan bahkan terlalu halus dan tepat dibandingkan animasi yang melingkupinya.


Shinkai menulis: "Ketika memakai model CG untuk sekumpulan burung layang-layang, saya memakai cel shading untuk membuat modelnya terlihat menyerupai penggalan dari cel tersebut (dengan memberinya garis tepi hitam dan warna yang datar). Untuk kincir angin yang berputar, saya memakai texture mapping dengan gambar latar belakang untuk membuat objek 3D terlihat serupa dengan latar belakangnya."

Fenomena CGI tak sanggup dihindari lagi pada animasi 2D modern kini ini. Industri animasi harus tetap mempertahankan biaya produksi yang rendah dan tidak ada satu pun yang bisa mendedikasikan 30 tahunnya untuk menuntaskan animasi 3D secara manual dan mendetail. Untungnya, hal itu sudah teratasi semenjak film The Rescuers Down Under, menyerupai yang sudah dibuktikan oleh Shinkai.

Pengaruh Ajaran Analog yang Masih Bertahan

Children Who Chase Lost Voices From Deep Below, yang dirilis tahun 2011, berbeda dengan karya-karya Makoto Shinkai yang sebelumnya. Ia menukar konsep sci-fi dan hutan urban Tokyo dengan lingkungan pedesaan yang makmur dan dunia fantasi yang imajinatif khas film garapan Studio Ghibli. Ini ialah film terlama dan paling detailnya. Yang patut dicatat, dampak Miyazaki di dalamnya menguatkan asumsi bahwa seni gambar digital paling modern sekalipun mempunyai relasi dengan tradisi seni gambar tradisional.


"Sebagai seorang amatir, saya mungkin telah menjadi penggalan dari generasi pionir animasi digital. Namun, dalam hal estetika, saya mungkin ialah director golongan generasi animasi analog," tulis Shinkai. "Saya berkata demikian alasannya film-film animasi Jepang komersial pada tahun 1980-an dan 90-an masih terpatri di benak saya, ketika saya memikirkan visualisasi yang paling ideal untuk film saya."



Satu lagi kemajuan di alat-alat digital--atau pun sebuah terobosan dari seorang animator muda yang, mungkin menyerupai Shinkai, tidak pernah mempelajari pembuatan animasi memakai cel--dapat menjadi kunci penemuan dan keberlangsungan animasi 2D. Animator-animator muda yang gres memulai langkah mereka kini ini bahkan mungkin lebih jauh lagi terpisah dari teknik kodifikasi gaya visual animasi 2D di kala ke-20.

Pada usianya yang ke-39, Shinkai masih mempunyai jalan karir panjang di depannya. Walaupun film Children Who Chase Lost Voices From Deep Below dilandaskan pada animasi cel film-film Studio Ghibli menyerupai Castle in the Sky, film tersebut juga menunjukkan gaya seni gambar yang berkembang jauh dan dengan teknik yang lebih rumit. Ketika kelak terobosan dalam dunia digital yang Shinkai harapkan tiba, beliau mungkin ialah orang pertama yang akan menggetarkan dunia animasi Jepang lagi.

Sekarang ini, para animator di Amerika Serikat sendiri sedang berjuang untuk menjual animasi 2D kepada para penonton yang sudah terlena oleh animasi 3D buatan Pixar dan Dreamworks. Sementara itu, industri Jepang sedang berusaha menyusul ketertinggalannya dalam hal teknologi modern. Di samping fakta bahwa teknologi digital membuka banyak opsi dalam hal editing dan pencahayaan yang tidak bisa ditemukan dengan teknologi cel, Shinkai menyatakan bahwa teknologi tersebut mempunyai beberapa kelemahan.

"Saya merasa bahwa akar landasan produksi animasi Jepang telah menjadi semakin dan semakin berbahaya semenjak kedatangan era digital. Alat-alat produksi dasar yang kita gunakan intinya ialah software komersial buatan luar negeri (Adobe After Effects, etc.). Kalau boleh bicara dengan sedikit ekstrim, area pengembangan teknologi animasi Jepang akan sangat dikontrol oleh keputusan Adobe dalam hal apa yang akan mereka masukkan di setiap versi gres software mereka. Komputer yang ada ketika ini tidak bisa membuka file-file After Effect yang disimpan semenjak 10 tahun lalu. Sebuah SCSI drive semenjak 10 tahun yang kemudian tidak bisa disambungkan dengan komputer modern dan sebuah CD-R yang di-burn semenjak 10 tahun yang kemudian juga sudah hampir mencapai ujung asumsi usianya."


"Apa yang kita, sebagai pembuat film, harus tekankan ialah bahwa hal-hal dimana kita mempunyai kontrol terhadap cerita, gambar orisinil, dan konsep artistik. Ketiganya ialah elemen-elemen yang tidak praktis dibedakan dan dipisahkan oleh teknologi analog maupun digital hingga kapan pun."

==================================
Sumber: http://www.tested.com/art/movies/442545-2d-animation-digital-era-interview-japanese-director-makoto-shinkai/

[Topic] Animasi 2D Di Masa Digital: Interview Dengan Makoto Shinkai

Pada postingan kali ini, kita akan melihat kepada pengalaman seorang berjulukan Justin Leach, dimana pada tahun 2002 yang kemudian ia meninggalkan Amerika untuk mencoba pengalaman bekerja di sebuah perusahaan animasi Jepang. Ia berhasil mendapat posisi di Production I.G. yang cukup populer kini ini, dan kita akan bantu-membantu menyaksikan ulasannya wacana perbandingan antara dunia kerja Jepang dan Amerika yang nampaknya menyerupai namun benar-benar berbeda pada kenyataannya.

Justin Leach
Selamat membaca! ^_^
***************************************

Sekitar setahun yang lalu, saya sangat beruntung sebab mendapat kesempatan bekerja di Production I.G., studio yang populer sebab menghasilkan animasi berjudul Ghost in the Shell. Kebetulan juga, sebab Production I.G. tidak pernah memperkerjakan orang absurd sebelumnya, jadi saya pikir kami saling tidak tahu apa yang harus diharapkan dari satu sama lain.

Animasi Jepang selalu membuatku ingin tau dan menginspirasiku, dan saya ingin untuk mendalami prosesnya secara pribadi dengan pindah ke Jepang. Tujuan dari artikel ini yakni untuk menawarkan sebuah citra bagaimana sih rasanya bekerja di salah satu perusahaan animasi terkemuka kepada mereka yang tertarik pada animasi Jepang.

Meskipun dunia animasi Amerika dan Jepang mempunyai kesamaan, pada dasarnya kedua dunia ini tidak jauh berbeda. Beberapa perbedaan penting antara dunia animasi Jepang dan Barat, pada dasarnya terletak pada lingkungan kerja di dalam studionya, tipikal hari-hari kerjanya, dan kondisi perekonomian animasi di Jepang.


Tempat Parkir di Production I.G.
Tipikal meja kerja animator di Production I.G.
Lingkungan Kerja
Ketika saya bercerita pada teman-temanku bahwa saya selalu bersinggungan siku dengan salah satu animation director terkenal Jepang menyerupai Mamoru Oshii, saya tidak bercanda. Karena terbatasnya ruang yang ada, kebanyakan karyawan harus beradaptasi sebisa mereka. 
Production I.G. dibagi menjadi 4 bangunan studio yang berbeda tersebar di penjuru kota dengan karyawan sekitar 200 orang. ING Studio (dimana saya bekerja) mengerjakan proyek-proyek animasi untuk stasiun televisi, video games, direct-to-video dan film untuk bioskop. 
Bangunan ING Studio sendiri mempunyai 4 tingkat, dimana masing-masing tingkat mempunyai 2 ruangan kecil. Aku sendiri mempunyai ruang dan meja kerja yang amat kecil dan kadangkala kalau saya mendorong kursiku ke belakang terlalu jauh, saya niscaya akan bertumbukan dengan rekanku yang bekerja di belakangku. Bisa dibilang daerah ini menyerupai bekerja di sebuah garasi kendaraan beroda empat yang sempit.
Kabel internet tergeletak dimana-mana, lampu neon putih yang berdengung, karyawan merokok di dalam kantor, dan barang-barang yang selalu coba diselempitkan ke semua sudut yang mungkin masih bisa diisi. Kadangkala ketika saya sedang berbicara di telepon, rekanku yang ada di belakangku harus merangkak di bawah kabel telepon semoga bisa keluar ruangan. Ini sangat bertolak belakang dengan studio-studio film besar di Amerika. Dari waktu ke waktu, saya merindukan daerah kerjaku di Amerika dimana saya masih bisa menerawang jauh ke langit atas Manhattan dari jendela kerjaku dan melengos, "Enaknya waktu-waktu itu..."
Contoh ruang kerja yang penuh sesak, dan pola meja kerja animation director
Pada siang hari, bekerja di studio animasi Jepang biasanya sangat sepi dan bahkan hanya terdengar bunyi kipas komputer saja. Kesunyian di studio ini membuatku merasa bahwa saya harus terus berbisik ketika melaksanakan percakapan di telepon. Pada ketika makan siang, banyak karyawan mengeluarkan bekal masakan mereka dan makan tanpa bersuara di masing-masing meja kerjanya.
Satu persamaan yang sangat mencolok bisa ditemukan di meja kerja para animator. Barisan mainan yang belum dibuka dari boksnya, merchandise Star Wars, poster-poster anime dan film, tumpukan DVD, dan fotokopian buku "Timing For Animation" edisi ke-12 bisa kalian lihat. Suatu ketika saya pernah melihat fotokopian dari catatan-catatan yang dibentuk 'sang master animasi' Hayao Miyazaki, wacana bagaimana menciptakan animasi.
Faktanya, Jepang tetap merupakan nirwana bagi para animator. Jepang yakni salah satu dari sangat sedikit daerah di muka bumi ini, dimana dirimu akan tetap diterima di masyarakat meskipun kamu terus bermain dan mengoleksi mainan dan membaca komik sepanjang hidupmu.
Hari-Hari Kerja
Setiap pagi sekitar jam 10:00 pagi, saya mengendarai sepedaku (sekitar 10 menit) dari apartemen mungilku ke studio mungilku juga. Walaupun pada umumnya jam kerja di studio dimulai pukul 10:30 pagi, kebanyakan kreator level senior gres masuk kerja antara pukul 1 hingga 4 siang dan bekerja lembur hingga subuh.
Ada semacam semangat yang lugas di studio ini, sebab pekerjaan selalu saja ada dan terus menumpuk di meja kerjamu entah darimana datangnya. Hari kerjanya yakni dari Senin hingga Jumat dan setiap hari Sabtu dua ahad sekalinya kita harus masuk kerja. Sama dengan di Amerika, kebanyakan karyawan di sini sangat berdedikasi pada pekerjaannya dan seringkali orang-orang akan bekerja 12-14 jam per hari, dan seringkali ketiduran di meja kerjanya.
Proses Produksi Animasi
Ruang kerja animation director di Production I.G
Sama halnya dengan di Barat, sekali sebuah konsep telah ditetapkan, segeralah dimulai riset besar-besaran. Pada waktu ini, sang director dan staff kreatif pada dasarnya bekerja sama untuk menentukan citra dan gaya penceritaan untuk filmnya. Setelah itu, para staf tersebut berkeliling dunia mengumpulkan foto-foto tumpuan dan warta terkait dengan ceritanya. Setelah kembali dari perjalanan riset, director akan menuntaskan skrip dan menciptakan storyboard (=ekonte dalam bahasa Jepang) untuk keseluruhan film (biasanya memerlukan waktu sebulan penuh).
Setelah semua storyboard selesai dibuat, sang director akan menambahkan beberapa catatan, dan memperkirakan jumlah frame per shot (fps) yang diperlukan. Mulai titik ini, sang director sanggup menentukan untuk membuatnya dalam animasi sederhana, namun itu tidak dipandang sebagai hal penting pada masa produksi. Pada masa inilah para desainer karakter, mekanik, senjata, dan layout mulai bekerja dengan mengacu pada hasil riset dan input dari sang director. Selanjutnya, desain final yang sudah disetujui diserahkan kepada para staf animasi 2D dan 3D, dan dimulailah proses produksi inti.
Setelah animasi untuk beberapa shots disetujui, kemudian prosesnya berlanjut ke tahap digital inking & painting. Setelah pewarnaan sudah ditambahkan, shots tersebut akan harus menjalani banyak sekali perbaikan dan penyesuaian. Setelah animasi final telah disetujui, selanjutnya menuju ke tahap post-production dimana musik, sound effect, dan rekaman bunyi ditambahkan ke dalam filmnya. 

Di Jepang, penghargaan tinggi diberikan kepada sang director yang mempunyai efek besar di semua dan setiap pengambilan keputusan kreatif finalnya.

Produksi Komputer Grafis (CG) di Jepang

Di Jepang, produksi animasi yang memakai komputer biasanya di serahkan kepada tim CG creators yang pada umumnya bertanggung jawab di semua aspek pengambilan gambar dari awal hingga akhir. Sebagai tambahan, software yang sudah disediakan semenjak awal biasanya digunakan, dan dilengkapi dengan paket software menyerupai Lightwave dan 3D Studio Max. 

Jika kebanyakan studio animasi di Barat membagi kiprah di antara para tim seorang mahir ini dengan model berjejer garis lini, Jepang biasanya punya banyak orang yang ditugaskan untuk banyak tipe pekerjaan yang berbeda (baca: seorang mahir yang generalis). Misalnya, walaupun saya aslinya yakni technical animator di Production I.G., saya telah mengerjakan banyak tipe pekerjaan yang jauh berbeda dari aslinya. Misalnya, mengedit animasi, mendesain webpage, membantu proyek internasional, dan dokumentasi potongan produksi. Aku pikir alasan dari generalisasi pekerjaan ini yakni hasil dari keharusan bekerja di bawah tekanan kebijakan budget yang sangat ketat.
Jejeran meja kerja para animator di Production I.G.
Kondisi Perekonomian Animasi di Jepang
Mungkin salah satu pembeda yang paling kentara yang bisa kusadari antara Jepang dan Amerika adalah, bahwa industri animasi Jepang terutama yang berbasis/format bioskop/movie tidak bergelimang dengan uang; miskin kapital.

Budget untuk film animasi jenis itu dimana-mana sekitar minimal US$1 Juta hingga US15 Juta paling tinggi. Jauh berbeda dengan Amerika, dimana investasi per film animasinya bisa mencapai 10-20 kali lipat Jepang ini. Budget yang rendah ini juga tercermin pada honor para karyawan animasinya. Pada dasarnya, para animator di Jepang mendapat penghasilan sekitar $15.000 - 20.000 per tahunnya.

Pengalaman hidup di Jepang dan bekerja di Production I.G. telah menjadi salah satu petualangan terhebat di hidupku. Aku sangat terinspirasi dengan semangat dan passion para kreator di Production I.G. dan mengagumi keberanian dan kegigihan mereka dalam mengambil risiko kreatif serta berani untuk mengubah persepsi kita semua wacana dunia animasi. Budaya Jepang telah mengajariku satu hal penting: Animasi bukan hanya untuk anak-anak. Entah itu 2D, 3D atau stop-motion, animasi hanyalah salah satu dari sekian banyak media penceritaan untuk bisa menggerakkan hati dan jiwa para penikmat cerita tersebut.

[Information] Menyidik Ke Dalam Production I.G (2012)


Banyak buku perihal anime dan para pembuatnya telah dipublikasikan dan diterjemahkan dalam bahasa Inggris dan bahasa lainnya, namun masih sedikit diantaranya yang berasal dari kalangan kritikus dan akademisi. Sehingga informasi perihal industri anime yang mengalir ke luar negeri sanggup dikatakan berkualitas rendah atau biasa saja dan tidak mempunyai nilai tambah pembelajaran. Di Jepang, yang terjadi justru sebaliknya.

Menjembatani gap yang besar tersebut, yakni sebuah buku berjudul [Japanese Animation: East Asian Perspectives], yang berbentuk kumpulan artikel-artikel dari para akademisi Jepang dan negara lain di Asia Timur, dan juga dari para animator Jepang itu sendiri. Diedit oleh Masao Yokota, seorang professor animasi dan psikologi dari Nihon University, dan Tze-yue G. Hu, seorang pakar animasi independen berbasis di Amerika.

Bermula dari sebuah panel diskusi perihal pandangan orang-orang Asia Timur terhadap animasi Jepang, pada tahun 2008 tepatnya pada ketika konferensi European Association for Japanese Studies (EAJS), buku ini termasuk ringan sebab kebanyakan isinya tergolong bebas dari jargon-jargon akademik yang sukar. Di dalamnya juga terdapat informasi-informasi perihal sejarah industri animasi Jepang dan panduan karir-karir individu di dalamnya, dimana informasi semacam ini sering dilewatkan atau tidak digubris oleh kebanyakan penulis berbahasa Inggris—mereka lebih cenderung menciptakan sesama otaku sebagai sasaran pembaca mereka ketimbang publik awam.

Untuk menambah ketertarikan para fans anime dari luar negeri terhadap buku ini, terutama mereka yang menyerap ilmu industri animasi dari artikel-artikel berbahasa Inggris semacam Wikipedia, Noboyuki Tsugata memperlihatkan rangkuman ringkas perihal perkembangan animasi Jepang semenjak film animasi pertama Jepang ditampilkan pada tahun 1917. Selain itu, Makiko Yamanashi juga memperlihatkan sebuah esai perihal sejarah korelasi kolaborasi Osamu Tezuka—selaku pionir shoujo manga—dengan para idol perempuan drama teaterikal Takarazuka. Ada juga goresan-goresan biografikal para pionir animator menyerupai Noburo Ofuji dan Kenzo Masaoka, yang dibentuk oleh Akiko Sano dan Yasushi Watanabe.

Para animator Jepang pada zaman dahulu, menyerupai yang ditegaskan oleh buku ini dan artikel-artikel lain, melaksanakan lebih dari sekedar meminjam tema dan teknik dari dunia Barat. Ofuji, dimana film-film pendek garapannya kelak akan ditayangkan pada bazar film Cannes dan Venice, memulai karirnya pada tahun 1920-an dengan teknik animasi berjulukan chiyogami--sebuah teknik animator yang memakai teknik dalam seni origami. Ketika imbas bunyi diperkenalkan dan menjadi terkenal pada tahun 1930-an, dia beralih ke style kartun yang mendekati gaya-gaya Amerika yang klasik, dengan dibumbui oleh cerita-cerita lokal dan motif-motif artistik orisinil Jepang.


Sementara itu, dalam proses pembuatan animasi Jepang bersuara untuk pertama kalinya yang berjudul "Chikara to Onna no Yo no Naka (Kekuatan dan Wanita di Masyarakat)", Masoka memakai kombinasi animasi antara belahan latar belakang ala lokal dan seluloid ala asing. Nantinya, dia memperkenalkan proses 'seluruhnya-menggunakan-seluloid' yang sangat mahal, dan membuatnya harus menutup studionya pada tahun 1935 sesudah seluruh kekayaan ayahnya habis. Mencoba bertahan dari semua itu, Masaoka memproduksi "Kumo to Tulip (Laba-Laba dan Tulip)," film animasi tahun 1942 yang sering menerima kritik sebab kurangnya unsur semangat perang, namun pada zaman setelahnya justru dianggap sebagai salah satu masterpiece animasi Jepang kala awal.

Ada banyak goresan pena perihal animasi paska PD II juga. Salah satunya yakni goresan pena dari Dong-Yeon Koh, pakar dari Korea Selatan, perihal penghargaannya terhadap salah satu karya klasik animasi Jepang Tetsuwan Atom (Astro Boy),” yang bercerita perihal robot anak pria bertenaga atom karya Osamu Tezuka, dan “Mazinger Z,” yang berasal dari komik karya Go Nagai tentang robot super dan ‘pilot’ manusianya.



Keduanya muncul di jaringan TV Korea Selatan pada tahun 1970-an, hampir satu dekade sesudah debut TV Jepang “Tetsuwan Atom” pada 1963. Koh menganalisa bahwa gaya Tezuka dalam memperlihatkan warna biru kepada protagonis dan merah kepada antagonis membantu serial ini untuk lolos dari pengawasan tubuh sensor anti-komunis pemerintah Korea Selatan yang militeristik, di samping idealisme berpengaruh Tezuka yang anti perang. Sementara itu, popularitas serial “Mazinger Z” yang lebih dahsyat dalam hal pertarungan robotnya, Koh mengutarakannya sebagai serial yang berpusat pada senjata-senjata baru, yang nantinya menjadi plamo (plastic model) dari setiap episodenya.

Buku ini juga menyertakan kenangan Ikeda pada ketika pembuatan Soratobu Yureisen (Flying Phantom Ship),” sebuah animasi tahun 1969 yang disutradarai oleh Ikeda dan diproduksi oleh Toei Animation diadaptasi dari komik karya Shotaro Ishinomori. Sebuah anime yang bercerita perihal seorang anak pria yang keluarganya tewas oleh sebuah robot raksasa yang tampaknya dikirim dari sebuah kapal hantu angkasa. Ikeda berniat memperlihatkan bahwa film ini hendak, “merefleksikan kondisi sosial pada masa-masa itu,” termasuk di dalamnya yakni konspirasi meracuni sumber daya pangan, minuman, dan lingkungan nasional, hanya demi kepentingan laba perusahaan-perusahaan kapitalis dan pertumbuhan ekonomi nasional.

Ikeda menambahkan bahwa para animator muda Toei Animation pada kala itu, termasuk di dalamnya yakni calon-calon pendiri Studio Ghibli di masa depan: Hayao Miyazaki dan Isao Takahata, cukup terpengaruh tidak hanya oleh peristiwa-peristiwa sejarah pada masa itu, namun juga oleh metode-metode para sutradara veteran semacam Tadashi Imai, Satsuo Yamamoto, Tomu Uchida dan Tomotaka Tasaka, yang bekerja pada studio yang sama.Mereka mempunyai kesempatan untuk melihat para sutradara berpengalaman mengarahkan film-film live-action mereka melalui jendela studio animasi,” tulis Ikeda.


Bagi yang tertarik membeli bukunya, silahkan ke link berikut ini.

sumber: 

Animasi Jepang Berdasarkan Perspektif Asia Timur: Sebuah Resensi Buku (2013)