Halaman

    Social Items

Visit Namina Blog
Tampilkan postingan dengan label bisnis. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label bisnis. Tampilkan semua postingan
Selama dua puluh tahun terakhir ini, penerimaan yang baik terhadap proses ekspor budaya yang dilakukan oleh Jepang ke seluruh dunia—yang banyak dikenal sebagai proyek “COOL JAPAN” ini—telah menggiring banyak akademisi untuk melaksanakan penelitian lebih mendalam ihwal proyek tersebut; terutama di sini saya berbicara mengenai penelitian ilmiah terhadap animasi Jepang.



Di Jepang, anime yakni istilah umum yang dipakai untuk menyebut semua jenis animasi yang ada, tak peduli dari mana asal negara daerah animasi tersebut diproduksi. Namun, di luar Jepang, istilah ini secara spesifik hanya dipakai untuk menyebut animasi Jepang. Pada tahun 1970-an dan 1980-an, animasi dan kartun dari Jepang lebih dikenal dengan istilah Japanimation di Amerika. Namun, menginjak tahun 1990-an, istilah tersebut berganti dengan istilah anime dan hal itu tetap bertahan hingga sekarang.

Meskipun sudah banyak penelitian yang bertemakan anime, kebanyakan akademisi yang telah melaksanakan penelitian, termasuk juga para generasi muda (baca: mahasiswa-mahasiswi maniak Jepang) di Indonesia, masih terlalu memfokuskan sudut pandangnya pada konteks budaya, sosial, dan politik soft power yang dibawanya. Tidak begitu banyak ditemukan literatur-literatur akademik secara bebas yang mencoba mengupas segi ekonomi dan bisnis yang tak kalah menariknya untuk dibahas bagi sebagian dari penggemar sub-kultur Jepang yang satu ini.

Oleh alasannya yakni itulah, mulai dari dikala ini saya akan mencoba untuk mengumpulkan semua penelitian ilmiah yang dapat saya temukan, yang berfokus pada konteks ekonomi dan bisnis dari industri animasi Jepang ini—tidak tertutup kemungkinan juga industri manga dan light novel—untuk kemudian akan saya rangkum dan bagikan hasil-hasil penting dari penelitian ilmiah tersebut kepada para pihak yang berkepentingan terhadap ilmu dan temuan semacam ini.

Sebagai pembukaan dari tujuan personal saya ini, saya berencana untuk menulis sebuah artikel berseri untuk membahas ihwal sebuah artikel ilmiah yang ditulis oleh Dr. Nissim Kadosh Otmazgin, seorang dosen senior dari Departemen Studi Asia Timur, Universitas Ibrani Yerusalem. Artikel ini sendiri telah dimuat dalam jurnal ilmiah Kanada berjudul Pacific Affairs Volume 87, No. 1 pada bulan Maret 2014 yang lalu.

Dr. Nissim Kadosh Otmazgin

Beliau mendeskripsikan bahwa perjuangan pemasaran anime untuk melaksanakan penetrasi pasar di Amerika Serikat—salah satu negara dengan pasar media terbesar di dunia—tidak terlepas dari tugas krusial (1) para fans maniaknya sebagai para ‘agen budaya’, (2) dampak globalisasi yang semakin mengaburkan batas antar negara, (3) domestikasi konten anime untuk menyesuaikan selera pasar, dan (4) alasannya yakni anime itu sendiri merupakan salah satu bab dari soft power yang dimiliki pemerintah Jepang itu sendiri.

Otmazgin melaksanakan penelitian ini dengan beberapa metode. Yang pertama yakni wawancara pribadi dengan orang-orang kunci di dalam industri anime Jepang maupun Amerika itu sendiri. Di samping itu juga dengan penelitian lapangan berbentuk survei pasar. Fokus dari artikel yang ditulisnya yakni pada aspek organisasional dari pasar anime di Amerika Serikat semenjak pertengahan 1990-an hingga tahun 2010-an, dengan lebih spesifik lagi yaitu tugas para pebisnis yang secara aktif berperan penting dalam menjembatani kekakuan organisasional dan keperbedaan budaya terkait tantangan yang harus dihadapi anime di pasar internasional.

Penasaran dengan kelanjutan isinya? Nantikan kelanjutan pembahasan dari artikel berjudul Anime in the US: The Entrepreneurial Dimensions of Globalized Culture hanya di Japanimation Indonesia ini.
(bersambung)

[Jurnal Ilmiah] Anime In The Us: The Entrepreneurial Dimensions Of Globalized Culture - Abstraksi

Pada postingan kali ini, kita akan melihat kepada pengalaman seorang berjulukan Justin Leach, dimana pada tahun 2002 yang kemudian ia meninggalkan Amerika untuk mencoba pengalaman bekerja di sebuah perusahaan animasi Jepang. Ia berhasil mendapat posisi di Production I.G. yang cukup populer kini ini, dan kita akan bantu-membantu menyaksikan ulasannya wacana perbandingan antara dunia kerja Jepang dan Amerika yang nampaknya menyerupai namun benar-benar berbeda pada kenyataannya.

Justin Leach
Selamat membaca! ^_^
***************************************

Sekitar setahun yang lalu, saya sangat beruntung sebab mendapat kesempatan bekerja di Production I.G., studio yang populer sebab menghasilkan animasi berjudul Ghost in the Shell. Kebetulan juga, sebab Production I.G. tidak pernah memperkerjakan orang absurd sebelumnya, jadi saya pikir kami saling tidak tahu apa yang harus diharapkan dari satu sama lain.

Animasi Jepang selalu membuatku ingin tau dan menginspirasiku, dan saya ingin untuk mendalami prosesnya secara pribadi dengan pindah ke Jepang. Tujuan dari artikel ini yakni untuk menawarkan sebuah citra bagaimana sih rasanya bekerja di salah satu perusahaan animasi terkemuka kepada mereka yang tertarik pada animasi Jepang.

Meskipun dunia animasi Amerika dan Jepang mempunyai kesamaan, pada dasarnya kedua dunia ini tidak jauh berbeda. Beberapa perbedaan penting antara dunia animasi Jepang dan Barat, pada dasarnya terletak pada lingkungan kerja di dalam studionya, tipikal hari-hari kerjanya, dan kondisi perekonomian animasi di Jepang.


Tempat Parkir di Production I.G.
Tipikal meja kerja animator di Production I.G.
Lingkungan Kerja
Ketika saya bercerita pada teman-temanku bahwa saya selalu bersinggungan siku dengan salah satu animation director terkenal Jepang menyerupai Mamoru Oshii, saya tidak bercanda. Karena terbatasnya ruang yang ada, kebanyakan karyawan harus beradaptasi sebisa mereka. 
Production I.G. dibagi menjadi 4 bangunan studio yang berbeda tersebar di penjuru kota dengan karyawan sekitar 200 orang. ING Studio (dimana saya bekerja) mengerjakan proyek-proyek animasi untuk stasiun televisi, video games, direct-to-video dan film untuk bioskop. 
Bangunan ING Studio sendiri mempunyai 4 tingkat, dimana masing-masing tingkat mempunyai 2 ruangan kecil. Aku sendiri mempunyai ruang dan meja kerja yang amat kecil dan kadangkala kalau saya mendorong kursiku ke belakang terlalu jauh, saya niscaya akan bertumbukan dengan rekanku yang bekerja di belakangku. Bisa dibilang daerah ini menyerupai bekerja di sebuah garasi kendaraan beroda empat yang sempit.
Kabel internet tergeletak dimana-mana, lampu neon putih yang berdengung, karyawan merokok di dalam kantor, dan barang-barang yang selalu coba diselempitkan ke semua sudut yang mungkin masih bisa diisi. Kadangkala ketika saya sedang berbicara di telepon, rekanku yang ada di belakangku harus merangkak di bawah kabel telepon semoga bisa keluar ruangan. Ini sangat bertolak belakang dengan studio-studio film besar di Amerika. Dari waktu ke waktu, saya merindukan daerah kerjaku di Amerika dimana saya masih bisa menerawang jauh ke langit atas Manhattan dari jendela kerjaku dan melengos, "Enaknya waktu-waktu itu..."
Contoh ruang kerja yang penuh sesak, dan pola meja kerja animation director
Pada siang hari, bekerja di studio animasi Jepang biasanya sangat sepi dan bahkan hanya terdengar bunyi kipas komputer saja. Kesunyian di studio ini membuatku merasa bahwa saya harus terus berbisik ketika melaksanakan percakapan di telepon. Pada ketika makan siang, banyak karyawan mengeluarkan bekal masakan mereka dan makan tanpa bersuara di masing-masing meja kerjanya.
Satu persamaan yang sangat mencolok bisa ditemukan di meja kerja para animator. Barisan mainan yang belum dibuka dari boksnya, merchandise Star Wars, poster-poster anime dan film, tumpukan DVD, dan fotokopian buku "Timing For Animation" edisi ke-12 bisa kalian lihat. Suatu ketika saya pernah melihat fotokopian dari catatan-catatan yang dibentuk 'sang master animasi' Hayao Miyazaki, wacana bagaimana menciptakan animasi.
Faktanya, Jepang tetap merupakan nirwana bagi para animator. Jepang yakni salah satu dari sangat sedikit daerah di muka bumi ini, dimana dirimu akan tetap diterima di masyarakat meskipun kamu terus bermain dan mengoleksi mainan dan membaca komik sepanjang hidupmu.
Hari-Hari Kerja
Setiap pagi sekitar jam 10:00 pagi, saya mengendarai sepedaku (sekitar 10 menit) dari apartemen mungilku ke studio mungilku juga. Walaupun pada umumnya jam kerja di studio dimulai pukul 10:30 pagi, kebanyakan kreator level senior gres masuk kerja antara pukul 1 hingga 4 siang dan bekerja lembur hingga subuh.
Ada semacam semangat yang lugas di studio ini, sebab pekerjaan selalu saja ada dan terus menumpuk di meja kerjamu entah darimana datangnya. Hari kerjanya yakni dari Senin hingga Jumat dan setiap hari Sabtu dua ahad sekalinya kita harus masuk kerja. Sama dengan di Amerika, kebanyakan karyawan di sini sangat berdedikasi pada pekerjaannya dan seringkali orang-orang akan bekerja 12-14 jam per hari, dan seringkali ketiduran di meja kerjanya.
Proses Produksi Animasi
Ruang kerja animation director di Production I.G
Sama halnya dengan di Barat, sekali sebuah konsep telah ditetapkan, segeralah dimulai riset besar-besaran. Pada waktu ini, sang director dan staff kreatif pada dasarnya bekerja sama untuk menentukan citra dan gaya penceritaan untuk filmnya. Setelah itu, para staf tersebut berkeliling dunia mengumpulkan foto-foto tumpuan dan warta terkait dengan ceritanya. Setelah kembali dari perjalanan riset, director akan menuntaskan skrip dan menciptakan storyboard (=ekonte dalam bahasa Jepang) untuk keseluruhan film (biasanya memerlukan waktu sebulan penuh).
Setelah semua storyboard selesai dibuat, sang director akan menambahkan beberapa catatan, dan memperkirakan jumlah frame per shot (fps) yang diperlukan. Mulai titik ini, sang director sanggup menentukan untuk membuatnya dalam animasi sederhana, namun itu tidak dipandang sebagai hal penting pada masa produksi. Pada masa inilah para desainer karakter, mekanik, senjata, dan layout mulai bekerja dengan mengacu pada hasil riset dan input dari sang director. Selanjutnya, desain final yang sudah disetujui diserahkan kepada para staf animasi 2D dan 3D, dan dimulailah proses produksi inti.
Setelah animasi untuk beberapa shots disetujui, kemudian prosesnya berlanjut ke tahap digital inking & painting. Setelah pewarnaan sudah ditambahkan, shots tersebut akan harus menjalani banyak sekali perbaikan dan penyesuaian. Setelah animasi final telah disetujui, selanjutnya menuju ke tahap post-production dimana musik, sound effect, dan rekaman bunyi ditambahkan ke dalam filmnya. 

Di Jepang, penghargaan tinggi diberikan kepada sang director yang mempunyai efek besar di semua dan setiap pengambilan keputusan kreatif finalnya.

Produksi Komputer Grafis (CG) di Jepang

Di Jepang, produksi animasi yang memakai komputer biasanya di serahkan kepada tim CG creators yang pada umumnya bertanggung jawab di semua aspek pengambilan gambar dari awal hingga akhir. Sebagai tambahan, software yang sudah disediakan semenjak awal biasanya digunakan, dan dilengkapi dengan paket software menyerupai Lightwave dan 3D Studio Max. 

Jika kebanyakan studio animasi di Barat membagi kiprah di antara para tim seorang mahir ini dengan model berjejer garis lini, Jepang biasanya punya banyak orang yang ditugaskan untuk banyak tipe pekerjaan yang berbeda (baca: seorang mahir yang generalis). Misalnya, walaupun saya aslinya yakni technical animator di Production I.G., saya telah mengerjakan banyak tipe pekerjaan yang jauh berbeda dari aslinya. Misalnya, mengedit animasi, mendesain webpage, membantu proyek internasional, dan dokumentasi potongan produksi. Aku pikir alasan dari generalisasi pekerjaan ini yakni hasil dari keharusan bekerja di bawah tekanan kebijakan budget yang sangat ketat.
Jejeran meja kerja para animator di Production I.G.
Kondisi Perekonomian Animasi di Jepang
Mungkin salah satu pembeda yang paling kentara yang bisa kusadari antara Jepang dan Amerika adalah, bahwa industri animasi Jepang terutama yang berbasis/format bioskop/movie tidak bergelimang dengan uang; miskin kapital.

Budget untuk film animasi jenis itu dimana-mana sekitar minimal US$1 Juta hingga US15 Juta paling tinggi. Jauh berbeda dengan Amerika, dimana investasi per film animasinya bisa mencapai 10-20 kali lipat Jepang ini. Budget yang rendah ini juga tercermin pada honor para karyawan animasinya. Pada dasarnya, para animator di Jepang mendapat penghasilan sekitar $15.000 - 20.000 per tahunnya.

Pengalaman hidup di Jepang dan bekerja di Production I.G. telah menjadi salah satu petualangan terhebat di hidupku. Aku sangat terinspirasi dengan semangat dan passion para kreator di Production I.G. dan mengagumi keberanian dan kegigihan mereka dalam mengambil risiko kreatif serta berani untuk mengubah persepsi kita semua wacana dunia animasi. Budaya Jepang telah mengajariku satu hal penting: Animasi bukan hanya untuk anak-anak. Entah itu 2D, 3D atau stop-motion, animasi hanyalah salah satu dari sekian banyak media penceritaan untuk bisa menggerakkan hati dan jiwa para penikmat cerita tersebut.

[Information] Menyidik Ke Dalam Production I.G (2012)

Baru-baru ini saya menemukan sebuah buku wacana industri animasi Jepang yang mempunyai informasi-informasi yang cukup menarik untuk kita yang menyukai dan ingin mendalami sistem industri animasi Jepang secara komprehensif.

Inilah data buku tersebut:


Judul        : アニメビジネスが分かる (Memahami Bisnis Anime)
Penulis     : 増田 弘道 (MASUDA Hiromichi)
ISBN-10  : 4757122000
ISBN-13  : 978-4-7571-2200-0
Harga       : 1,800 Yen
Halaman  : 259 halaman
Rilis         : 2007
Penerbit   : エヌティティ出版 (NTT Publishing)
Status       : Available/On sale
Dari resensi yang ada, secara keseluruhan isi buku ini sanggup dikatakan sangat bagus. Apalagi ini yaitu satu-satunya publikasi yang memaparkan struktur biaya dalam industri anime Jepang pada masanya.

Isi buku ini terbagi menjadi dua bab besar. Bagian pertama menganalisa struktur biaya di dalam industri anime. Bagian kedua merupakan refleksi personal dari Masuda (penulis buku ini) perihal kondisi anime di masa lalu, masa kini, dan masa depan, dan argumentasinya terhadap prospek industri anime di masa depan.

Bagian pertama dari buku ini yaitu wacana budget, pendapatan, dan skala industri anime berformat TV series, OVA (Original Video Animation), dan Movie. Berikut ini yaitu beberapa data statistik yang bisa ditemukan di dalamnya:
  1. Budget untuk anime berformat TV series yaitu 10-14 Juta Yen per episodenya. Asumsi yang diberikan yaitu 1 episode = 24 menit.
  2. Rata-rata budget untuk anime berformat OVA yaitu 24 Juta Yen. Asumsi yang diberikan yaitu 1 OVA = 24 menit, dan per menitnya diharapkan dana sebesar 1 Juta Yen.
  3. Budget untuk anime berformat Movie yaitu 270 Juta Yen. Asumsi yang diberikan yaitu 1 Movie = 90 menit, dan per menitnya diharapkan dana sebesar 3 Juta Yen.
Patut diperhatikan bahwa, di dalam buku ini, Masude menegaskan bahwa budget untuk anime berformat Movie sangat bermacam-macam antara satu dengan yang lainnya. Dia sendiri memakai teladan budget dari beberapa masterpiece pada tahun 2004 sebagai tolok ukurnya.
  • Howl's Moving Castle (durasi 119 menit) mempunyai budget sebesar 2 Miliar Yen, atau sekitar 16,8 Juta Yen per menit. Miyazaki Hayao yaitu director dari anime ini, dan membukukan penjualan tiket bioskop sebesar 19,6 Miliar Yen.
  • Steamboy (durasi 126 menit) mempunyai budget sebesar 2,4 Juta Yen, atau sekitar 19 Juta Yen per menit. Otomo Katsuhiro yaitu director dari anime ini, dan membukukan penjualan tiket bioskop sebesar 1,16 Miliar Yen.
  • Innocence (durasi 100 menit) mempunyai budget sebesar 2,0 Juta Yen, atau sekitar 20 Juta Yen per menit. Oshii Mamoru, yaitu director dari anime ini, dan membukukan penjualan tiket bioskop sebesar 1 Miliar Yen.
Howl's Moving Castle movie poster
Steamboy movie poster


Sementara itu, rasio hasil bagi pendapatan higienis untuk anime berformat Movie adalah:
50% untuk setiap gedung bioskop yang menayangkan anime tersebut
25% untuk para biro (termasuk promosi-promosi yang mereka lakukan)
25% untuk perusahaan yang memproduksi anime tersebut

Sedangkan bab kedua dari buku ini memaparkan masa lalu, masa kini, dan masa depan dari industri anime:
  1. Gambaran bergairah wacana sejarah anime Jepang dari sudut pandang/perspektif bisnis.
  2. Masalah-masalah yang ada pada industri anime masa kini.
  3. Strategi memompa pertumbuhan (soft power strategy) untuk industri anime Jepang (misalnya: promosi, pariwisata, pengembangan sumber daya manusia, dan perbaikan kondisi kerja)
Bisa tidaknya bab ini dipahami, tergantung dari pembacanya sendiri. Jika kita mengharapkan buku ini yaitu semacam 'salah satu kitab suci otaku', maka kita harus mulai menyingkirkan anggapan itu. Ini yaitu buku bisnis yang sebenarnya. Sangat dibutuhkan kesadaran para pembaca untuk bisa mengikuti cara pikir administrasi bisnis yang dimiliki penulis.

Impresi

Untuk bab pertama, bisa dibilang ini yaitu buku yang sangat berharga bagi siapa pun yang ingin mendalami struktur pendapatan/biaya di industri anime. Kenapa? Karena informasi semacam ini sangat langka bisa ditemukan di luar Jepang. Jarang dibuka terperinci benderang dan tidak pernah di diskusikan secara terbuka dan serius. Tentu saja, majalah-majalah anime yang ada juga nyaris tidak pernah menyinggung informasi semacam ini. Makara orang awam tidak pernah mengetahui data-data statistik maupun yang bersifat kualitatif terkait dengan industri anime Jepang secara akurat.
Misalnya, perihal Miyazaki Hayao dan karyanya Howl's Moving Castle. Miyazaki selalu berkata, "Ini akan menjadi karya terakhirku" di setiap anime terbarunya. Apakah dia tipe director yang inkonsisten? Tidak. Miyazaki justru lebih suka untuk mendelegasikan posisi director-nya pada talenta-talenta muda. Namun, semua orang di sekitarnya sering mencegahnya berbuat demikian, alasannya yaitu takut bahwa kesuksesan finansial mereka akan menurun bila dia tidak menjadi director-nya. Kini dia telah tetapkan untuk berhenti sepenuhnya dan menjadikan Studio Ghibli hiatus sampai waktu yang belum ditentukan.

Ada juga kisah wacana Innocence yang yaitu sebuah karya gagal (secara komersial) dan meruntuhkan karir Oshii Mamoru. Pendapatan sebesar 1 Miliar Yen tidak cukup untuk menutup biaya/budget produksi sebesar 2 Miliar Yen. Parahnya lagi, kasus ini ditutup-tutupi hingga dua tahun kemudian, sang produser--Ishikawa Mitsuhisa--akhirnya melaporkan kegagalan anime ini melalui Nikkei.
Terkait dengan bab kedua yang lebih membahas wacana sejarah anime, bisa dibilang cukup manis alasannya yaitu merangkum sejarah dari anime Tetsuwan Atom (Astro Boy) hingga dengan anime tahun 2007. Mungkin ini akan menjadi bab cukup menarik bagi para otaku anime, alasannya yaitu mereka akan mengetahui beberapa kisah yang mungkin tidak mereka ketahui sebelumnya.

Untuk prospek di masa depan, Masuda melontarkan pendapatnya wacana sebuah kegagalan sejarah anime. Salah satu film anime berjudul Final Fantasy: The Spirits Within (2001) adalah salah satu 'luka trauma' dalam sejarah industri anime. Masuda berkata, "Jika saja dulu FFSW dikategorikan sebagai sebuah karya sukses secara komersial, lingkungan anime Jepang berbasis 3DCG akan berubah secara drastis."
Final Fantasy The Spirits Within movie poster
Final Fantasy: The Spirits Within (2001) adalah salah satu karya Square Pictures pada masa kejayaannya. Budget untuk anime ini melambung tinggi hingga sekitar US$ 137 Juta. Walaupun penggunaan teknologi modeling 3DCGI (dulu) sangat dihargai tinggi, penjualan tiket bioskop hanya bisa meraup US$ 32 Juta. FFSW yaitu kegagalan sejarah, tidak hanya bagi industri game Jepang, namun juga bagi industri anime Jepang. Fenomena ini merupakan pukulan telak bagi para profesional yang cenderung memakai teknik 3DCG. Dan juga, hal ini merupakan salah satu alasan utama dibentuknya "Square Enix" pada tahun 2003. 

Era gres industri anime berformat Movie, diperkirakannya akan tiba justru dari industri game yang punya lebih banyak pengalaman di teknologi 3DCG. Seperti yang ditekankannya, Appleseed (2004) dan Appleseed Ex Machina (2007) dibuat oleh Digital Frontier (bukan merupakan perusahaan pembuat anime). Sama halnya dengan Shinkai Makoto, yang terkenal dengan karyanya menyerupai The Voices of A Distant Star (2002) dan 5 Centimeters per Second (2007) yaitu mantan pembuat game, bukan animator.

5 Centimeters per Second movie poster
Voices of a Distant Star movie poster


Masuda menuliskan opini wacana soft power strategy di bab akhir. Namun, bisa dibilang, biasa-biasa saja. Promosi, pariwisata, pengembangan sumber daya manusia, dan peningkatan kondisi kerja yaitu dilema yang sudah sangat umum di industri lainnya di Jepang. Masuda juga mengemukakan pandangannya bahwa para profesional yang berada di level top management / executives adalah sangat penting. Jika demikian, seharusnya dia lebih fokus membahas dilema kekurangan tenaga produser terdidik daripada kekurangan tenaga animator terdidik yang sudah banyak dibahas dimana-mana.

Refleksi

Jika kalian berniat mengejar 'passion' kalian sebagai otaku hingga tingkat ekstrim, ada dua jalan yang bisa kalian pilih.

Jalan pertama berafiliasi dengan 'artistik'. Seperti yang bisa kalian bayangkan dengan mudah, ada banyak opsi yang bisa diambil bila akan menempuh hidup di jalan ini:
  • Menjual Doujinshi atau barang-barang karya kalian di acara-acara semacam Comiket sebagai artis amatir.
  • Menjadi cosplayer di acara-acara semacam comiket.
  • Membuat Itasha-mu sendiri, dan pamerkan kendaraan beroda empat karya kalian di banyak sekali event atau eksebisi.
  • Membuat/memposting ilustrasi kalian di web semacam Pixiv.
  • Membuat/memposting video parodi di YouTube.
  • Membuat/memposting foto-foto cosplay di Cure sebagai salah satu cosplayer.

Jalan yang lainnya yaitu dengan menjadi terlibat di dalam 'industri otaku' itu sendiri, contohnya sebagai seorang produser, organizer, atau bahkan investor. Jalan yang satu ini menjadi terkenal semenjak buku ini dirilis di Jepang. Walaupun, fenomena dari serial THE iDOLM@STER dan Vocaloid (seperti Hatsune Miku) tidak ada hubungannya dengan sentimen "aku ingin menjadi seorang produser".


Jika kalian yaitu otaku yang tajir, kenapa tidak mencoba jalan investasi (dikenal dengan istilah Content Funds)? Mungkin pendanaan ini nantinya akan lebih diarahkan untuk investasi pada suatu pekerjaan tertentu atau untuk para bakat yang gres muncul. Untuk mempunyai satu lembar 'saham' untuk investasi pendanaan semacam ini, diharapkan sekitar 10.000-100.000 Yen. Seperti yang disebutkan Masuda di halaman 134, sudah ada sekitar 10 jenis pendanaan proyek konten di tahun 2004.

FYI, pionir untuk Contents Fund yaitu pendanaan pada Tokimeki Memorial (2000) untuk TokiMemo-3/GS. Satu lembar sahamnya hanya berharga 10.000 Yen (sekitar Rp 1.000.000). Sedangkan pada ketika masa proyeknya selesai, kita bisa menebus kepemilikan saham kita dengan harga 10.088 Yen (atau untung sekitar Rp 10.000 per sahamnya). Makara hasilnya tidak terlalu menguntungkan di mata investors konservatif. Tapi satu hal yang pasti, Content Funds tidak pernah mengalami kerugian (nilai penebusan lebih rendah daripada nilai investasi) satu pun hingga sekarang. Jadi, bisa dibilang bahwa investasi ini serupa dengan investasi pada surat obligasi negara/pemerintah, dalam hal risiko dan imbal hasil yang rendah.

Namun, sekali lagi saya ingatkan, ini yaitu investasi, bukan hobi otaku yang murni. Hanya para risk-taker yang akan tertarik ikut bab dalam pendanaan ini. Misalnya, GDH (yang kini berjulukan link bisa dilihat di sini). Namun, GDH keluar di tahun 2008 alasannya yaitu hasil yang kurang menguntungkan (link bisa dilihat di sini).

Bukanlah sesuatu yang buruk untuk kalian menjadi investor bagi karya-karya Jepang yang disukai. Misalnya saja proyek pembiasaan light novel / visual novel kesukaan kalian menjadi anime. Jika kalian sanggup berinvestasi dalam jumlah besar, kalian bisa berpartisipasi penuh dalam proses produksi, dan bahkan bisa mempengaruhi jalan dongeng yang akan diubahsuaikan (untuk kasus pembiasaan visual novel ke anime), dengan memaksa produser untuk mengadaptasi dengan memprioritaskan pairing MC dengan aksara cewek favorit kalian di novel itu.

Tentu saja, itu akan menjadi mimpi buruk untuk para produser di setiap pertemuan para pemegang saham "(^w^)a

------------------------------------------------
 
 
Masuda Hiromichi ketika ini yaitu seorang independent producer. Beliau punya banyak pengalaman bekerja di industri software dan rekaman, menyerupai Kitty records/Kitty films, produksi program-program TV, dan bahkan perusahaan penerbitan. Makara dia yaitu orang yang sempurna untuk mengungkapkan latar belakang industri anime dari banyak sudut pandang.

Memahami Bisnis Anime: Sebuah Resensi Buku (2007)